Les Règles du jeu

Disposition des pièces sur l’échiquier
La marche des pièces
Le but du jeu

Règles avancées pour la compétition
Questions fréquentes

position_initiale_noirs position_initiale_noirs position_petit_roque_blanc

Préambule

Pour savoir jouer aux échecs, il faut savoir disposer les pièces sur l’échiquier, connaître leur mode de déplacement (y compris les règles particulières), ainsi que le but du jeu, ou quand et comment se termine une partie d’échecs.

La disposition des pièces sur l’échiquier

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L’échiquier

Une partie d’échecs se déroule sur un « échiquier », un carré composé de 64 cases (32 noires et 32 blanches) entièrement quadrillé, dont la case située dans le coin en bas à droite du point de vue de chaque joueur est obligatoirement de couleur blanche, ou, si l’échiquier n’est pas composé de blanc, de la plus claire des deux couleurs.

<<-- Case blanche !
L’échiquier à vide : un carré de 64 cases, dont la case en bas à droite est bien de couleur blanche.

L’échiquier est composé de 8 rangées et de 8 colonnes, dont les intersections constituent les cases. Contrairement au jeu de dame, jeu très souvent comparé au jeu d’échecs, toutes les cases (blanches et noires) de l’échiquier seront amenées à y recevoir des pièces tout au long de la partie.

Déroulement du jeu

Une partie d’échecs se déroule entre deux joueurs qui déplacent leurs pièces alternativement sur l’échiquier, en tentant de capturer le Roi adverse.

Ils disposent tous les deux de ressources identiques, disposées face à face avant de débuter, de pions et de pièces en nombre égal, et répondant à un mouvement précis, propre à chacun.

Les blancs commencent la partie, toujours, et il n’est pas possible de passer son tour.

Les pièces du jeu d’échecs

Chaque joueur dispose exactement des mêmes ressources que son adversaire, à savoir 8 pions, tous identiques entre eux, et 8 pièces pour chaque camp, dont voici la liste :

– 2 Cavaliers,
– 2 Fous,
– 2 Tours,
– 1 Roi et une Dame,

Le « matériel » (ensemble des pions et des pièces) total, pour chaque joueur, est donc :

pour les noirs,

ou bien

.
pour les blancs.

La position initiale des pièces sur l’échiquier est toujours la même.

Position initiale

Voici la position initiale, avec un échiquier numéroté :

Il arrive souvent que l’échiquier soit numéroté, de a à h pour les colonnes, et de 1 à 8 pour les rangées, pour noter les parties et s’y repérer lorsque l’on parle des coups qui sont joués, lors de compétitions ou bien dans les livres, par exemple. Exemple : Ta1, la tour bouge en a1.

Conseils pour retenir la position initiale

Il est important de la retenir précisément, pour être sûr de toujours bien débuter une partie d’échecs.

+ = ?

Voici quelques conseils pour la mémoriser

Les pièces (Tours, Cavaliers, Fous, Roi et Dame) sont placées sur la première rangée, soit sur le bord le plus proche du joueur qui les dirige, et les pions sur la seconde rangée, tels des fantassins prêts à partir au combat, situés en première ligne.

On peut donc commencer par placer les pions, tous identiques entre eux, et qui occupent la deuxième rangée en totalité.

Les pions de chaque camp se trouvent donc espacés de 4 rangées, au centre de l’échiquier, les séparant de la première rangée ennemie. Et derrière eux, les pièces initialement abritées se trouvent placées face à leur homologue directe, de couleur opposée, à l’autre bout de l’échiquier.

Voici la manière de placer chaque pièce séparément, à présent.

Il est généralement facile de se rappeler que les Tours se placent dans les coins au départ, et le Roi et la Dame au centre, mais voici quelques conseils pour les pièces qui posent parfois des problèmes aux débutants.

Les pièces sur la première rangée

Tout d’abord, dans chaque coin de l’échiquier, se trouvera toujours une Tour tour (se déplaçant tout droit, en ligne et en colonne (horizontalement et verticalement)).

placement_tours_blanches

Au centre, se trouve le couple royal, composé du Roi roi et de la Dame reine. Par « galanterie » pourra-t-on dire, on placera toujours la Dame sur sa couleur, et le roi à ses côtés.

« La Dame sur sa couleur ! »

placement_roi_dame_blancs

La Dame des blancs débute donc la partie sur une case blanche, et la Dame des noirs débute toujours sur une case noire (en face de la dame blanche, du côté opposé).

Le Roi, son compagnon, doit donc être placé juste à côté, sur l’autre case centrale. Donc par conséquence, sur une case de couleur opposée à la sienne.

A côté de chaque Tour tour (pour s’en rappeler, disons « au plus proche de l’écurie »), se trouve un Cavalier cavalier, bougeant comme un « L », et sautant si besoin les obstacles.

position_cavalier_b1

Un Fou fou se place de part et d’autre du couple royal composé du Roi et de la Dame, juste à leur côté, « comme pour les divertir », peut être, pour se remémorer l’époque où le « fou du roi » divertissait la cour à l’époque du Moyen-âge, sans doute…

position_fous_blancs

Il se déplace toujours en diagonale. Suivant sa case d’origine, un des deux fous évolue donc toujours sur les cases de couleur noire, tandis que l’autre se déplacera toujours sur celles de couleur blanche.

Vue de chaque camp

Nous l’avons dit, la position initiale est toujours la même aux échecs. Comparons à présent ces deux positions, la même position initiale, mais vue de chaque camp :

La position initiale, côté blanc. La position initiale, côté noirs.

Alors ? On voit bien, dans les deux cas, que la case située dans le coin droit de chaque joueur est de couleur blanche, et que les pièces sont situées face à face les unes des autres.

La seule différence est que les blancs ont leur dame à gauche de leur roi, sur une case blanche, alors que les noirs l’ont à leur droite, sur une case noire.

Pour le reste, toutes les pièces sont situées face à leur homologue adverse, tout est strictement identique, si ce n’est que les blancs vont débuter la partie.

Le déroulement du jeu

Les blancs débutent toujours la partie. Ensuite, chaque joueur effectue un coup à tour de rôle jusqu’à la fin de la partie. Il n’est pas possible de passer son tour.

Le but du jeu

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Le but du jeu aux échecs est de réussir à capturer le roi de son adversaire en premier, ou précisément « d’en annoncer sa capture certaine et définitive » en l’attaquant. Si tel est le cas, la partie est gagnée et la situation est généralement accompagnée de l’expression « Echec et mat » (ou « Mat »), citée par le vainqueur de la partie, qui signifie « Le roi est mort ».

A noter que faire « échec », c’est à dire « attaquer » le Roi adverse, n’est généralement qu’un avertissement et une péripétie de la partie, et n’y met pas un terme si le joueur trouve une solution pour « parer » cet échec (faire en sorte que son roi ne soit plus attaqué au tour suivant). Faire un échec peut avoir une conséquence positive sur le reste de la partie, mais ce n’est pas toujours le cas.

Il existe des configurations qui font que la partie peut ne pas amener à un échec et mat. Des situations qui désignent un vainqueur (en cas d’abandon, de victoire « au temps » si on joue avec une pendule…).
Il existe également des cas de match nul (le « Pat », matériel insuffisant pour mater, accord mutuel…) Nous parlerons de ces cas de figure ultérieurement.

L’importance du Roi

La première chose à savoir, aux échecs, la plus importante peut être, est que le Roi est la pièce centrale de l’échiquier, la pièce vitale, et qu’elle est absolument indispensable au déroulement du jeu.

C’est la seule pièce à revêtir autant d’importance, car même dans le cas où toutes les autres pièces d’un camp disparaîtraient, tant que le roi reste en vie, normalement, la partie continue.

Par contre, dès que sa capture devient irrémédiable, on met un terme définitif à la partie, avant même d’avoir à le prendre ou de le retirer de l’échiquier, en se mettant d’accord sur l’imminence de sa capture.

Si le roi est « en échec » au moment où sa capture devient certaine, on appellera cette situation précise « échec et mat », et le joueur qui aura atteint cet objectif aura gagné.

Attention

En revanche, si le Roi n’est pas en échec au moment où il est forcé de se rendre, il n’y aura pas de vainqueur. Dans ce cas, plus rare, où le roi ne peut pas bouger sans se mettre en échec, et si aucun pion ou pièce de son camp (s’il lui en reste) ne peut bouger mais qu’il ne se trouve pas menacé dans l’immédiat, nous verrons que la partie ne verra pas de vainqueur, au contraire. On nomme cette situation « le Pat« . Nous reviendrons sur cette distinction, et ces définitions.

La différence entre « échec » et « échec et mat »

On dit qu’une pièce en menace une autre dans le cas où elle serait susceptible de se rendre à sa place au coup suivant, donc de la prendre si c’était à son tour de jouer. On dit aussi de la manger, ou de la capturer… Autrement dit, si une pièce est susceptible d’en prendre une autre au tour suivant, on dit qu’elle la menace.

Le roi est dit « en échec » s’il est menacé par une pièce adverse, c’est à dire qu’il se trouve en danger, en passe d’être pris tout simplement si on joue un coup quelconque ou qui ignore l’attaque dont il fait l’objet.

Il est interdit de rester ou de se mettre dans une telle situation après avoir joué son coup, il est donc interdit de laisser ou de mettre son roi « en échec ».

Laisser son roi en prise après avoir joué son coup, ou le mettre soi-même en échec, sont donc deux choses rigoureusement interdites, et correspondent à un « coup illégal« .

Un joueur dont le Roi vient d’être mis en échec devra donc toujours remédier à cette situation, immédiatement. Il devra donc « parer cet échec », selon le terme consacré. Nous verrons qu’il existe plusieurs moyens d’y remédier, habituellement.

Et si le roi est coincé … ?

Si on est à la fois échec, et si on ne peut pas jouer un seul coup autorisé sans laisser son roi en prise ou le mettre en sécurité, soit en le bougeant sur une case accessible non menacée, soit en arrêtant l’action de la pièce adverse (soit en la capturant, soit en s’interposant pour en bloquer sa portée), et si après avoir cherché une possibilité, on ne trouve pas de solution, alors c’est la fin de la partie, et le vainqueur est celui qui a « maté ».

Dans ce cas précis, dans le cas où l’échec ne peut être paré, il y a alors « Echec et Mat ». C’est la fin de la partie, « le roi est mort », et les deux joueurs se concertent rapidement pour confirmer cette situation avant généralement de se serrer la main.

La fin de la partie

Aux échecs, il peut y avoir un vainqueur et un vaincu, mais également des cas de match nul, ce qui est important à savoir. Etudions à présent les cas où nous verrons un vainqueur, et les cas où nous verrons une égalité.

Les cas de victoire

La victoire sur l’échiquier

Lorsqu’un joueur réussit à mettre son adversaire échec et mat. C’est le but du jeu, et on y parvient en attaquant le roi adverse, et en ne laissant aucune possibilité à l’adversaire d’en réchapper.

L’abandon (adverse)

Si un joueur considère qu’il n’a plus aucune chance de faire ne serait-ce qu’un match nul, il a la possibilité d’abréger ses souffrances, et d’abandonner. Le point revient à l’adversaire, comme s’il avait réussi à mater.

La victoire au temps

Lorsque les deux joueurs utilisent une pendule, ce qui est le cas en compétition, ils disposent tous les deux d’un crédit de temps de réflexion imparti pour finaliser la partie. Si l’un deux le dépasse, il a perdu. (sous réserve que son adversaire dispose d’au moins un pion, ou de quoi réaliser un échec et mat en jouant lui même tous les coups qu’il veut avec toutes les pièces restant sur l’échiquier).

Si les deux joueurs ont utilisé leur crédit, le résultat est match nul en partie rapide (sauf si la partie est allée à son terme sur l’échiquier et qu’un joueur a mis le roi adverse échec et mat, dans ce cas, le mat prime et le joueur aura bien gagné la partie). En partie longue, le premier qui a épuisé son temps a perdu.

Le coup interdit

Il existe des coups interdits, aux échecs, comme de laisser son roi en échec ou le mettre en prise, mais aussi effectuer un déplacement illégal (un pion de 3 cases, un cavalier en diagonale, mauvaise utilisation du roque ou de la prise en passant…). Se permettre une telle largesse n’est pas sans conséquence.

En compétition, en partie lente (+ d’une heure), un « joker » est permis, et la partie est perdue au bout du 2ème coup illégal. En « blitz » (parties de moins de 15 minutes par joueur, souvent 5), la partie est perdue à la moindre erreur. En partie amicale, c’est aux joueurs de se mettre d’accord sur la conséquence d’un tel coup (on reprend généralement son coup, ou on revient à la dernière position qui était autorisée, au moins la première fois).

La sonnerie du portable

C’est une nouvelle règle, cruelle en compétition, mais pour forcer les joueurs à éteindre leur téléphone portable, elle a été adoptée, et elle stipule qu’un joueur aura perdu la partie si son téléphone se met à sonner. Eteindre son téléphone avant de jouer est donc devenu un réflexe vital et indispensable.

Le forfait

Si un joueur ne se présente pas, ou est trop en retard, il perd la partie. Normalement, il a le droit d’arriver au bout de la moitié de son temps initial, mais maintenant, pour les parties longues, le délai maximum peut être de 30 minutes, de 15 minutes, voire d’aucun retard. En plus, on risque une suspension pour les parties suivantes.

Les cas de match nul

Le pat

Si un roi est « coincé », si un camp ne peut pas jouer sans se mettre lui même en échec, mais que le roi assiégé n’est cependant pas attaqué dans l’immédiat : il y a « PAT » !

Dans le cas où le joueur qui doit jouer a son roi immobilisé et qu’aucune autre pièce de son camp (s’il lui en reste) ne peut jouer sans le mettre en échec, s’il n’y avait pas échec de la part de l’adversaire à l’instant exact où cela se produit, il faut bien préciser qu’il n’y a alors pas échec et mat, mais « pat », ce qui est différent.

Il faut faire attention, donc, enfin, c’est surtout au joueur qui mène et a le plus de pièces sur l’échiquier et qui est sur le point de faire échec et mat de faire attention, s’il veut éviter cette configuration. Car si la fin de partie survient de cette manière et que son adversaire ne peut plus faire aucun coup autorisé, ne peut donc plus bouger aucune pièce sans se mettre tout seul en échec mais que le dernier coup n’a malheureusement pas fait « échec », le résultat est alors match nul, et non victoire…

Pourquoi ? Et bien parce que pour gagner, il faut faire nous l’avons dit « échec et mat », et donc « échec ! » en premier lieu, et s’il n’y a pas échec pour commencer, il ne peut donc pas y avoir échec et mat. On appelle cette situation, assez rare à très bon niveau, « Pat ».

Donc, si on mène nettement dans sa partie, et on se voit de plus en plus proche de la conclusion à son avantage, bien penser à toujours laisser une case de libre au roi, une porte de sortie, ou une autre pièce à bouger, avant de porter l’estocade finale.

La triple répétition de position

Si une même position revient 3 fois dans la partie, la partie est déclarée nulle. Il n’est pas obligatoire que les coups soient répétés consécutivement, mais la position doit être rigoureusement la même, et tenir compte du trait (cela doit être dans les 3 cas au même joueur de jouer) et des conditions de roque et de prise en passant.

La règle des 50 coups

« (50 coups sans prise de pièce ni mouvement de pion) »

Si 50 coups sont effectués (50 coups de chaque joueur) sans qu’il n’y ait eu une seule prise ni un seul mouvement de pion, la partie est déclarée nulle. Cette règle existe pour éviter qu’une partie ne dure indéfiniment, et le cas survient en finale, lorsque le matériel est insuffisant ou que le joueur qui domine n’a pas la technique pour mater suffisamment vite (50 coups étant un nombre de coups qui reste assez élevé).

La nulle par accord mutuel

Les joueurs peuvent se mettre d’accord mutuellement pour se partager le résultat : l’un des joueurs « propose nulle » en jouant son coup, et l’adversaire accepte ou refuse. Il peut accepter, ou refuser soit oralement, soit en jouant son coup, ce qui indique implicitement un refus de sa part.

La nulle au temps

En cas de partie rapide ou amicale, si les deux joueurs ont utilisé leur crédit de temps, la partie est nulle (sauf si un des deux joueurs a gagné la partie sur l’échiquier et mis l’adversaire échec et mat, il gagne alors le point), mais dans la plupart des cas, il y aura match nul.

Les autres cas de nulle

Nulle théorique

En cas de « nulle théorique » (position étant connue comme se dirigeant vers une nulle avec un jeu correct des 2 adversaires), il est possible d’appeler l’arbitre pour lui expliquer la nullité de la position. L’arbitre accepte ou demande que la partie aille à son terme. Avec l’apparition de la pendule Fischer (pendule électronique rajoutant du temps à chaque coup), il n’est plus possible d’invoquer ce règlement, même lorsqu’on est en manque de temps. La nulle surviendra de toutes façons grâce à une règle comme celle des 50 coups ou des 3 répétitions de position.

Progression impossible

En cas de progression impossible, dans le cas où tous les pions sont bloqués, par exemple, et qu’il est impossible pour une pièce de se sacrifier. Dans ce cas, on peut aussi se mettre d’accord sur le résultat avec son adversaire.

L’échec perpétuel

Il s’agit du cas où un joueur réussit à trouver un moyen pour mettre le roi adverse en échec à chaque coup (généralement avec la dame). Dans ce cas, il arrivera forcément un moment ou la position sera répétée pour la 3ème fois, et le règlement sera alors applicable. Généralement, l’adversaire constate que son roi n’échappera pas à l’échec perpétuel, et proposera lui même la nulle à son adversaire.

Remarques sur le pat

En cas d’échec, dans l’immédiat, il ne peut pas y avoir pat (puisqu’il y a échec, si le roi était coincé, il y aurait alors échec et mat !).

Précision importante : « Pat » amène bien comme résultat une égalité (ou match nul, résultat nul) dans une partie d’échecs, comme nous venons de l’expliquer. Mais il ne faut pas confondre le résultat général « match nul » avec le cas particulier du pat, qui n’en est qu’un exemple.

Car il peut y avoir un match nul à la fin d’une partie d’échecs pour beaucoup d’autres raisons que cas précis : roi contre roi, matériel insuffisant pour mater, 3 fois la même position… Et on dit bien alors, dans ces autres formes de match nul, qu’il y a « match nul », et non pas « pat ». Pat est bien un cas particulier de match nul, simplement, un peu à considérer comme un « faux » échec et mat, mais en aucun cas le terme générique pour désigner à chaque fois le résultat nul.

Remarques sur l’échec et l’échec et mat

L’annonce de l’échec à son adversaire n’est pas obligatoire, à chacun de le voir.

Tout comme celle de l’échec et mat. Toutefois, on le sait en général assez rapidement si cela se produit, et on l’a même normalement anticipé (de part et d’autre), donc autant le dire… et se serrer la main !

Remarques sur le coup interdit

Si l’adversaire se trompe et joue un déplacement interdit, soit se met en échec, soit se trompe dans un déplacement normal, voici le règlement : en cas de « blitz » (partie rapide), le premier coup illégal perd la partie (on arrête la pendule et on annonce « coup illégal »), surtout avant de prendre le roi (il ne faut pas prendre le roi !). Dans les autres cas, le deuxième coup illégal perd la partie.

Il est interdit de manger le roi, pour la simple et bonne raison que le roi ne doit à aucun moment être en prise ! Si il l’est malencontreusement, il faut le signaler avant de le prendre.

Si un roi se met volontairement (ou involontairement) en prise, il faut appeler l’arbitre car il y a là une faute. Et s’il n’y avait aucune solution pour parer l’échec ou aucun coup légal à jouer sans mettre le roi en prise, c’était là le signal pour arrêter la partie. (Il y avait échec et mat si le roi était coincé et attaqué, et pat sinon).

On n’en profite pas pour prendre l’autre roi en cas d’erreur, manger le roi est illégal, également, et cela peut se retourner contre nous. On signale seulement l’interdiction. En blitz, cela ferait perdre la partie, par exemple. Alors qu’en arrêtant simplement la pendule juste avant de prendre le roi mais sans le faire, on gagne.

Autres remarques

Notez que jouer un coup, lorsque c’est son tour, est obligatoire. Il n’est pas possible de passer son tour. Chaque joueur dispose du même matériel, l’ensemble de ses pions et pièces, au début de chaque partie.

Le but du jeu est donc de capturer le roi adverse définitivement, de faire « échec et mat », ce qui permet de gagner la partie. Il faut donc évidemment empêcher aussi cette réalisation du côté adverse, tentée dans le même temps contre soi. Le premier qui fait échec et mat a gagné. Il ne peut y avoir qu’un seul échec mat dans la partie !

Un joueur peut aussi abandonner la partie et choisir de ne pas aller jusqu’à l’échec et mat s’il le souhaite, si il pense que l’adversaire est vraiment certain de gagner, ou qu’il n’a plus aucune chance de faire simplement un match nul.

Il peut aussi perdre s’il a écoulé tout son temps imparti, si les joueurs jouaient avec une pendule décomptant leur temps de réflexion.

Il peut aussi y avoir des matchs nuls, comme nous l’avons l’expliqué.

Vérifiez bien l’échiquier

Vérifiez bien, toujours, la disposition de l’échiquier à chaque nouvelle partie : le placement des pièces, et celui de l’échiquier. Les choses à systématiquement vérifier sont la présence de la case blanche en bas à droite de l’échiquier, la position du roi et de la dame (la dame sur sa couleur), et la position des cavaliers et des fous, qui sont souvent intervertis : « les cavaliers dans l’écurie » (donc proches de la tour), et le « fou du roi » (donc les deux fous au côté du Roi et de la Dame).

Informations et conseils

L’ « échec et mat », la capture du roi adverse lorsqu’elle devient définitive, est donc l’objectif pour gagner aux échecs.

C’est assez rare d’y parvenir immédiatement ou après quelques coups, sauf erreur adverse, ou cas exceptionnel. On s’emploie donc généralement à d’abord sortir ses pièces (on dit « les développer »), occuper les meilleures cases et les endroits stratégiques de l’échiquier, pour contenir la pression de l’adversaire et tenter de le ficeler, de le contrer ou manger quelques pions ou quelques unes de ses pièces, pour ensuite gagner progressivement ou rapidement : soit en éliminant agressivement les défenses du roi pour le mettre échec et mat, soit en échangeant les pièces les plus fortes, puis en amenant un pion sur la dernière rangée lorsque ce sera possible, ce qui nous procure, si nous en faisons le choix, une Dame supplémentaire. Une pièce qui permettra également d’amener comme conclusion un échec et mat ultérieurement, grâce à son énorme supériorité.

Si on sait qu’on est sur le point de perdre la partie, parce que l’adversaire a sûrement vu comment faire un mat inévitable (d’après ses derniers coups, ou la configuration de la position) ou bien qu’il a beaucoup trop d’avance et qu’il est impossible pour lui de se tromper au point qu’on puisse le remonter ou qu’il ne sache pas mater, on a aussi le droit (il est même conseillé !) d’abandonner.

Mais lorsque vous approchez de la conclusion, lorsque vous êtes sur le point de faire mat, n’enfermez pas le Roi adverse sans l’avoir mis en échec ou sans lui avoir laissé une case de libre, ou des pions à avancer : faites toujours attention au pat !