La marche des pièces

La marche des pièces en schémas (nouvelle page)
La marche des pièces en animations
La marche des pions
Les deux coups spéciaux (le roque et la prise en passant)

La marche des pièces

Ces explications vous donnent le fonctionnement et des indications pour débuter avec chaque pièce.

Les pièces à longue portée : fou, tour et dame
De moyenne ou courte portée : cavalier et roi.

La marche des pièces

La marche du Cavalier

Le cavalier se déplace en L, un « L » de 2 cases sur une, dans toutes les directions. Il peut surtout traverser les murailles, sa particularité, c’est à dire sauter par dessus toutes les pièces, délicatement (sans les prendre). Pour prendre, il prend simplement la pièce adverse qui se trouve sur sa case d’arrivée, s’il y en a une.


Le déplacement du cavalier

Sa valeur approximative est de 3 points.

Remarques :

Le Cavalier change de couleur de case à chaque fois qu’il se déplace, entre sa case de départ et celle d’arrivée.
En sautant, le cavalier laisse la situation intacte. Il éliminera seulement la pièce adverse à son arrivée, pas celles qui se trouvent éventuellement sur son passage et par dessus lesquelles il saute.
Il saute indifféremment sur les pièces adverses et par dessus ses propres pièces.
C’est une pièce légère, la seule avec le roi qui n’a pas une longue portée.
En revanche, elle est souvent moins prévisible que les autres, du fait de sa mobilité, et est souvent vue comme une pièce utile et spontanée, très rapide à mettre en oeuvre et essentielle dans les débuts de partie.

Elle peut notamment faire des « fourchettes », des attaques multiples, grâce à sa possibilité d’avoir jusque 8 cases contrôlées lorsqu’elle se trouve au centre. Dans la pratique, deux ou trois seront normalement suffisantes pour créer le danger.

On parle de « fourchettes » comme d’ « attaques doubles », techniques efficaces en cas d’attaque de pièces de valeur supérieures, ou non protégées. Si on attaque des pièces qu’on a pas intérêt à prendre de toutes façons, on ne parle pas dans ce cas de fourchette. Une fourchette entre le Roi et la Dame se nomme une « fourchette Royale ».

La marche du fou

Le Fou

Le Fou se déplace toujours en diagonale sur l’échiquier, aussi loin qu’il veut. Il ne peut passer par dessus les pièces de son camp. Pour prendre une pièce à l’adversaire, il s’arrête sur sa case, prend sa place, et ne va pas plus loin. Il restera toujours sur une même couleur de case, sur l’échiquier, la même que celle de sa case de départ.


Le déplacement du fou

A titre indicatif, il vaut approximativement 3 points.

Remarques :

Si deux fous du même camp se retrouvent sur une même couleur de case, il y a sans doute un problème… Ou le cas peut éventuellement se produire, si on a converti un pion en fou en arrivant sur la rangée de promotion, mais cela est plutôt rare, puisqu’on a rarement intérêt à choisir un fou pour promouvoir un pion (plutôt une tour ou une dame).

La grande diagonale, celle reliant la case a1 à h8, ou h1 à a8, se nomme ainsi, pour une évidente raison.

En faisant un triangle avec ses pions de l’aile, en jouant b3 ou g3 (pour les blancs), on peut mettre ensuite son fou sur cette grande diagonale, dans une position bien caractéristique et protégée, qui s’appelle « le fianchetto ». On peut évidemment aussi le faire avec les noirs en jouant b6 et Fb7, ou bien g6 et Fg7.

La marche du roi

La particularité du roi
Son déplacement
Le Roque

La particularité du roi

Le roi est particulier aux échecs, puisque c’est la pièce primordiale à chaque camp, et la cible à capturer pour mettre un terme victorieusement à la partie. Il est interdit de le mettre ou de laisser en prise, et un joueur fera « échec et mat » s’il menace directement le roi adverse, et que les options de l’adversaire ne lui permettront pas de le sauver.

Le déplacement du roi

Le Roi se déplace dans tous les sens et dans toutes les directions, comme la dame, donc, mais à la différence qu’il ne peut se déplacer qu’uniquement d’une case. Soit tout autour de lui, finalement, et à condition ne pas être attaqué au tour suivant. Car il est peut être fainéant ou un peu trop vieux (?), il ne peut effectuer que le déplacement minimum sur l’échiquier. Et à la condition exclusive de n’être pas attaqué par un élément adverse à son arrivée, et de ne pas être laissé sur place s’il vient d’être attaqué.

Il ne peut pas être laissé en prise, il ne peut pas se mettre volontairement en échec (dans une position où il peut être pris), et lorsqu’une pièce menace de le prendre ou l’attaque, on dit qu’elle lui fait « échec ».


Le roi rattrapant un pion


Le roi aidant un pion pour aller à promotion

Remarques sur le roi :

Il n’est pas obligatoire d’annoncer lorsqu’on donne un échec au roi. (logiquement, on doit le voir…)
Il faut toujours surveiller et faire attention aux coups irréguliers, notamment ceux qui laissent le roi en échec : donc toujours surveiller les échecs, vérifier que la case d’arrivée est absolument sûre lorsqu’on déplace son Roi, et ne pas non plus jouer une pièce qui protégeait son Roi de l’attaque d’une pièce longue portée comme un Fou, une Dame, ou une Tour.

Lorsqu’un tel déplacement de pièce est interdit, parce qu’il laisserait ensuite son propre roi en échec, on dit que la pièce se trouve « clouée ».
Au début de la partie, on cherche à tout prix à protéger son roi, à le mettre à l’abri et à sa sécurité, et si possible à ne pas le déplacer avant qu’il ait roqué.
A la fin de la partie, il peut jouer un rôle très actif, parfois même un rôle décisif sur l’échiquier, en bloquant ou en croquant les pions adverses qui voudraient aller à promotion.

Le roque

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Il existe un mouvement particulier au jeu d’échecs, propre au Roi et à la Tour de manière simultanée, appelé « Le roque ». Il est particulier, car c’est le seul coup qui fait se mobiliser deux pièces du même camp en un seul coup, et qui ne peut être effectué qu’une fois par un joueur dans la partie.

Les conditions du roque

Le Roque est impossible si :

  • Le Roi ou la Tour souhaitant roquer a déjà joué,
  • Le Roi est en échec, ou doit passer par une case où il le serait en devant l’effectuer,
  • Si une pièce quelconque se trouve entre les deux candidats au roque (entre le roi et la tour concernée).

Décomposer le déplacement du roque

Le principe du roque est le suivant :

Lorsque les conditions sont vérifiées, c’est à dire que ni le Roi ni la Tour n’ont bougé, que le Roi n’est pas en échec au moment voulu, que l’adversaire ne contrôle pas une case située sur son chemin, et que naturellement, le chemin entre le Roi et la Tour est complètement dégagé, on peut alors, et en un seul coup, effectuer une permutation entre le roi et la tour, comme c’est ici précisé :

On effectue toujours le roque (le petit ou le grand) de la même manière, et voici comment : on déplace le Roi de deux cases vers la Tour, quel que soit le nombre de cases qui les sépare, donc quel que soit le côté. Si on roque du côté Roi (du petit côté, où 2 cases séparent le Roi et la Tour) ou du grand (du côté où était la dame, où 3 cases les séparent), on rapproche toujours le Roi de la Tour de la même distance, de deux cases. Ensuite, on fait passer la Tour de l’autre côté du Roi, par dessus lui, sur la case située immédiatement à côté.

3

Dans notre exemple, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (faire le grand-roque) à cause du contrôle exercé en d1 par le Fou placé en f3 : il traverserait effectivement une situation d’échec en passant par d1.
En revanche, rien ne l’empêche de roquer du côté roi (faire le petit-roque), si ni le roi, ni la tour h1 n’ont bougé, même si la Tour h1 est attaquée par le Fou (car pour roquer, on se préoccupe des attaques exercées contre le Roi, et non de la Tour).

Dans ce même exemple, du côté noir, le Roi noir ne peut pas roquer non plus du côté dame (faire le grand-roque) pour deux raisons : à cause du contrôle exercé par le Cavalier en d8, et celui du Fou en ç8. Le Roi ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence de son fou en f8, même si le Roi et la Tour h8 n’ont pas encore bougé.

Notation du roque

Pour noter une partie d’échecs, on note :
« O-O » pour « Petit roque »,
« O-O-O » pour « Grand roque ».

Schémas

Le petit roque avant :

Le petit roque après :

Animation du petit roque :

Une partie permettant le petit roque :

Le grand roque avant :

Le grand roque après :

Animation du grand roque :

Une partie permettant le grand roque :

Remarques sur le roque

  • Notons qu’il est prudent, presque normal et presque toujours conseillé, de roquer. On le fait de préférence assez vite, et avant d’attaquer.
    – Il faut éviter de se faire déroquer prématurément, soit être forcé de déplacer le roi autrement qu’en roquant en début de partie. A cause, par exemple, d’un sacrifice justifié, ou d’un échec donné par un fou ou la dame qu’on ne peut intercepter.
    – Il peut y avoir un meilleur coup à faire que de roquer dès qu’on en a la possibilité, par exemple un coup d’attaque, tant que le roi est sûr de ne pas se faire déroquer.

    En conclusion, il faut le plus souvent roquer, en tout cas toujours penser à se réserver cette possibiltié, et de préférence le faire au bon moment, et du bon côté.

    La marche de la tour

    La Tour se déplace tout droit, horizontalement, et verticalement. Donc en ligne, à gauche ou à droite, ou en colonne, en haut ou en bas (vers l’adversaire ou vers soi), et aussi loin qu’elle le veut. Comme les pièces longues portées, elle ne peut sauter par dessus les pièces de son camp.


    Le déplacement de la tour

    Elle vaut approximativement 5 points.

    Seule avec un roi, en fin de partie, elle permet de mater inévitablement, tandis que c’est impossible avec un fou ou un cavalier (même avec deux cavaliers, normalement).

    La marche de la dame

    La Dame se déplace soit horizontalement, soit verticalement (donc comme la Tour), soit diagonalement (soit comme le fou), et aussi loin qu’elle veut. C’est bien sûr la pièce la plus puissante, et celle qu’on choisira logiquement si on amène un pion à promotion, sur la dernière rangée. Pour prendre, elle fait comme les autres, elle prend la place de l’adversaire, et ne va pas plus loin.


    Le déplacement de la dame : Animation 1


    Le déplacement de la dame : Animation 2

    Elle vaut approximativement 10 points.

    La marche du pion

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    Le déplacement, La prise
    La promotion
    La prise en passant

    Le Pion

    Un pion avance tout droit, toujours en avant, et prend immédiatement en diagonale.
    On dit qu’il avance s’il se rend sur une case libre, et qu’il prend s’il se rend sur une case occupée par l’adversaire.

    Le pion est le seul à faire cette distinction au niveau de son déplacement, à bouger différemment si sa case d’arrivée est libre ou occupée par une pièce adverse.
    C’est le seul à ne jamais pouvoir reculer.
    C’est le seul à pouvoir « se régénérer » en arrivant sur la dernière rangée, faisant de fait promotion (1).
    C’est le seul qui peut faire la prise en passant (2).

    Un pion avance d’une ou de deux cases, au choix tant qu’il ne s’est pas déplacé, et toujours d’une case une fois qu’il a bougé.
    Pour prendre, c’est toujours immédiatement d’une case en diagonale, et en avant.


    Le déplacement du pion

    Il vaut approximativement 1 point.

    Remarques :

    Contrairement à ce qui se prétend parfois entre joueurs mal renseignés, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d’une case au début de la partie n’a jamais existé.
    Le Pion doit donc toujours avancer et ne jamais reculer, même pour prendre.
    Un pion prend normalement une pièce à l’adversaire, il enlève simplement la pièce sur laquelle il arrive. (Il ne saute pas par dessus, comme aux dames).
    Un pion n’a aucune raison d’aller sur le côté.
    Il peut mettre en échec le roi au même titre qu’une pièce, de la même manière qu’il le prendrait s’il se trouvait immédiatement devant lui et en diagonale.
    Un pion n’avance pas sur une case occupée (ni d’une, ni de deux cases).
    Si un pion ne s’est pas encore déplacé et qu’une pièce se trouve deux cases devant lui, il peut se déplacer d’une case, pas deux.
    Un pion est donc bloqué par une pièce placée devant lui, et deux pions en vis-à-vis se bloquent mutuellement.
    Un pion prend en diagonale si la case d’arrivée est occupée par un adversaire, sauf dans le cas exceptionnel de la prise en passant, où il prend sur une case sur laquelle un pion vient de passer « virtuellement ».

    4

    Ce diagramme montre les avancées possibles du pion :
    Dans cet exemple, le Pion ç4 peut se rendre uniquement en ç5, le pion e2 soit en e3, soit en e4, et g2, soit en g3, soit en g4.

    5

    Ici, le Pion blanc peut prendre le Fou d6, ce qui est bon. Il peut aussi aller en e6 pour faire échec. Ayant quitté sa case initiale, il lui est bien sûr impossible d’avancer de deux cases.

    La Promotion

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    Lorsqu’un Pion arrive sur la dernière rangée, la dernière ligne adverse, il a beaucoup de chance, car il peut alors devenir une pièce de son choix.

    Il se transforme en la pièce mortelle qu’il veut, en Dame le plus souvent, mais si il le veut, il peut aussi choisir de devenir une Tour, un Cavalier ou un Fou. En fait, tout sauf un Roi et un Pion, ce qui est logique.


    Avant la promotion


    La promotion

    Remarques sur la promotion :

    Un joueur peut avoir plusieurs pièces identiques, comme deux dames (ou plus) sur l’échiquier.
    Même plusieurs fous sur une case de même couleur, si un pion se transforme en fou sur la case de couleur où un autre y évolue déjà.
    Ce n’est pas nécessaire de piocher dans les pièces déjà mangées pour reprendre une pièce supplémentaire à cause d’une promotion.
    La nouvelle pièce se met à la place du pion parvenu sur la case de promotion, non à la position de la pièce rajoutée au départ.
    Il est bien sûr possible de faire à la foi promotion et échec et mat.
    Et en fonction de la position, il est possible de trouver des exemples où chaque type de pièce rajoutée pourra mater.
    Retenez que sauf pour éviter le pat, donc une exception rare, ou lorsqu’on peut mater de la même manière en faisant une sous-promotion (en reprenant un cavalier, un fou ou une tour), on prend généralement une Dame après avoir fait promotion.
    Il n’est pas nécessaire d’avoir 50 dames : une ou deux suffisent largement pour gagner. Au contraire, en contrôlant plus de cases qu’au besoin, on risque même de faire pat.
    Rappelons qu’avec deux Tours ou deux Dames, ou une Dame et une tour, faire la technique du mat de l’escalier est généralement très simple.
    Lorsque le jeu n’a qu’une dame à proposer, et qu’il faut en rajouter, en match amical, il est commun de mettre une Tour à l’envers, si une tour a déjà été mangée.
    Mais méfiez-vous d’un piège relatif à ce sujet, car en tournoi ou en match officiel, il faut absolument aller chercher une dame mangée sur un autre échiquier, et ne pas mettre une tour à l’envers, qui ne compterait que comme une tour. Il vaut mieux si le cas se produit arrêter sa pendule, et prendre une dame sur un autre échiquier.
    Si on croit faire mat avec une dame alors que c’est en fait une tour à l’envers qu’on a rajouté, donc une simple tour, il peut en fait parfois y avoir pat, alors qu’on aurait fait mat avec une vraie dame.
    Un pion arrivant à promotion peut naturellement être capturé au coup suivant, même s’il s’est transformé.
    Le but, lorsqu’on pousse un pion au bout, est évidemment de conserver la nouvelle pièce récupérée.

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    Ici, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc la promotion. Le pion b7 peut aller en b8 et se transformer en dame, tour, fou ou cavalier. Le pion f7 a plus de choix puisqu’il peut se rendre en f8 et prendre le cavalier en g8, et se transformer de la même manière.

    La Prise en passant

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    Ce fut la dernière règle introduite dans le jeu d’échecs moderne.
    Elle peut survenir uniquement entre deux pions, uniquement immédiatement après un déplacement de deux cases, et uniquement au coup suivant.

    Si un pion se trouve à la limite adverse de l’échiquier (le milieu juste franchi), un pion avançant de deux cases peut effectivement arriver et se placer juste à côté de lui (voir diagramme).

    Le pion blanc se dirige bien de d2 vers d4, à côté du pion noir déjà situé en e4. Dans ce cas, le pion e4 peut, si le joueur le désire, prendre le pion blanc, parce qu’il considère qu’il vient de passer par la case d3, comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case.

    Nous avons vu qu’un pion prend toujours devant lui en diagonale, le pion noir prend donc suivant son déplacement habituel et vient se placer en d3, la case par laquelle le pion blanc est passé, et le prend, bien qu’il soit arrivé jusqu’en d4.

    Ce privilège, ou cette règle spéciale, ne peut être exercé qu’immédiatement après que le pion ait avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être effectué plus tard. Voyez le diagramme suivant :

    7

    Au centre de l’échiquier, le Pion blanc vient donc tout juste d’avancer de deux cases, depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui peut donc le « prendre en passant », comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case, comme c’est le cas sur la droite de l’échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du fait que le pion vient d’effectuer ce mouvement, et ne pas effectuer la prise en passant. Et jouer n’importe quel autre coup sur l’échiquier, simplement, ils feront un trait sur cette possibilité.

    Et maintenant, le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités :

    8

    Nous remarquons que le pion blanc du centre aura disparu, et a donc été pris comme s’il n’avait avancé que d’une seule case, de la même manière que sur la droite. Sur la gauche en revanche, le pion noir a simplement continué d’avancer en ignorant cette possibilité, et le pion blanc est resté sur l’échiquier. N’oubliez pas que cette possibilité n’est pas obligatoire, comme toute prise en théorie. C’est au joueur de décider et d’évaluer si cette prise l’avantage ou pas, au moment où il en a la possibilité.


    Animation de la prise en passant

    Rappel des deux coups spéciaux :

    Le roque

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    Le roque est un mouvement particulier au jeu d’échecs, propre au Roi et à la Tour de manière simultanée. C’est le seul coup qui fait se mobiliser deux pièces du même camp en un seul coup, et qui ne peut être effectué qu’une fois par un joueur dans la partie.

    Conditions du roque

    Le Roque est impossible si :

    • Le Roi ou la Tour souhaitant roquer a déjà joué,
    • Le Roi est en échec, ou doit passer par une case où il le serait en devant l’effectuer,
    • Si une pièce quelconque se trouve entre les deux candidats au roque (entre le roi et la tour concernée).

    Déplacement

    Le principe du roque est le suivant :

    Lorsque les conditions sont vérifiées, c’est à dire que ni le Roi ni la Tour n’ont bougé, que le Roi n’est pas en échec, que l’adversaire ne contrôle pas une case située sur son chemin, et que naturellement, le chemin entre le Roi et la Tour est complètement dégagé, on peut alors, et en un seul coup, effectuer une permutation entre le roi et la tour, comme il est ici précisé :

    On effectue toujours le roque (le petit ou le grand) de la même manière, et voici comment : on déplace le Roi de deux cases vers la Tour, quel que soit le nombre de cases qui les sépare, donc quel que soit le côté. Si on roque du côté Roi (du petit côté, où 2 cases séparent le Roi et la Tour) ou du grand (du côté de la dame, où 3 cases les séparent), on rapproche toujours le Roi de la Tour de la même distance, de deux cases. Ensuite, on fait passer la Tour de l’autre côté du Roi, par dessus lui, sur la case située immédiatement à côté.

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    Dans notre exemple, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (faire le grand-roque) à cause du contrôle exercé en d1 par le Fou placé en f3 : il traverserait effectivement une situation d’échec en passant par d1.
    En revanche, rien ne l’empêche de roquer du côté roi (faire le petit-roque), si ni le roi, ni la tour h1 n’ont bougé, même si la Tour h1 est attaquée par le Fou (car pour roquer, on se préoccupe des attaques exercées contre le Roi, pas de la Tour).

    Dans ce même exemple, du côté noir, le Roi noir ne peut pas roquer non plus du côté dame (faire le grand-roque) pour deux raisons : à cause du contrôle exercé par le Cavalier en d8, et celui du Fou en ç8. Le Roi ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence de son fou en f8, même si le Roi et la Tour h8 n’ont pas encore bougé.

    Notation

    Pour noter une partie d’échecs, on note :
    « O-O » pour dire « Petit roque »,
    « O-O-O » pour dire « Grand roque ».

    Remarques sur le roque

    • Notons qu’il est prudent, presque normal et presque toujours conseillé, de roquer. On le fait de préférence assez vite, et avant d’attaquer.
    • Il faut éviter de se faire déroquer prématurément, soit être forcé de déplacer le roi autrement qu’en roquant en début de partie. A cause, par exemple, d’un sacrifice justifié, ou d’un échec donné par un fou ou la dame qu’on ne peut intercepter.
    • Il peut y avoir un meilleur coup à faire que de roquer dès qu’on en a la possibilité, par exemple un coup d’attaque, tant que le roi est sûr de ne pas se faire déroquer.

    En conclusion, il faut le plus souvent roquer, en tout cas toujours penser à se réserver cette possibilitié, et de préférence le faire au bon moment, et du bon côté.


    Petit roque


    Grand roque

    La prise en passant

    Retour au menu

    La prise en passant fut la dernière règle introduite dans le jeu d’échecs moderne.
    Elle peut survenir uniquement entre deux pions, uniquement immédiatement après un déplacement de deux cases, et uniquement au coup suivant.

    Si un pion se trouve à la limite adverse de l’échiquier (le milieu juste franchi), un pion avançant de deux cases peut effectivement arriver et se placer juste à côté de lui (voir diagramme).

    Le pion blanc se dirige bien de d2 vers d4, à côté du pion noir déjà situé en e4. Dans ce cas, le pion e4 peut, si le joueur le désire, prendre le pion blanc, parce qu’il considère qu’il vient de passer par la case d3, comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case.

    Nous avons vu qu’un pion prend toujours devant lui en diagonale, le pion noir prend donc suivant son déplacement habituel et vient se placer en d3, la case par laquelle le pion blanc est passé, et le prend, bien qu’il soit arrivé jusqu’en d4.

    Ce privilège, ou cette règle spéciale, ne peut être exercé qu’immédiatement après que le pion ait avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être effectué plus tard. Voyez le diagramme suivant :

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    Au centre de l’échiquier, le Pion blanc vient donc tout juste d’avancer de deux cases, depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui peut donc le « prendre en passant », comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case, comme c’est le cas sur la droite de l’échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du fait que le pion vient d’effectuer ce mouvement, et ne pas effectuer la prise en passant. Et jouer n’importe quel autre coup sur l’échiquier, simplement, ils feront un trait sur cette possibilité.

    Et maintenant, le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités :

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    Nous remarquons que le pion blanc du centre aura disparu, et a donc été pris comme s’il n’avait avancé que d’une seule case, de la même manière que sur la droite. Sur la gauche en revanche, le pion noir a simplement continué d’avancer en ignorant cette possibilité, et le pion blanc est resté sur l’échiquier. N’oubliez pas que cette possibilité n’est pas obligatoire, comme toute prise en théorie. C’est au joueur de décider et d’évaluer si cette prise l’avantage ou pas, au moment où il en a la possibilité.


    La prise en passant