Conseils pour bien débuter

Conseils pour bien débuter

Ces explications vous donnent des indications pour bien débuter avec chaque pièce.

La marche des pièces

La marche du Cavalier


Le déplacement du cavalier.

La couleur de la case de départ du Cavalier diffère de sa case d’arrivée.
En sautant, le cavalier laisse la situation intacte. Il éliminera seulement la pièce adverse à son arrivée, pas celles qui se trouvent éventuellement sur son passage et par dessus lesquelles il saute.
Il saute indifféremment sur les pièces adverses et par dessus ses propres pièces.
C’est une pièce légère, la seule avec le roi qui n’a pas une longue portée.
Elle est souvent moins prévisible que les autres, du fait de sa mobilité, et est souvent vue comme une pièce utile et spontanée, très rapide à mettre en oeuvre et essentielle dans les débuts de partie.

Elle peut notamment faire des « fourchettes », des attaques multiples, grâce à sa possibilité d’avoir jusque 8 cases contrôlées lorsqu’elle se trouve au centre. Dans la pratique, deux ou trois seront normalement suffisantes pour créer le danger.

On parle de « fourchettes » comme d' »attaques doubles » en cas d’attaque de pièces de valeur supérieures, ou non protégées. Si on attaque des pièces qu’on a pas intérêt à prendre de toutes façons, on ne parle pas dans ce cas de fourchette. Une fourchette entre le Roi et la Dame se nomme une « fourchette Royale ».

Le Fou

Si deux fous du même camp se retrouvent sur une même couleur de case, il y a sans doute un problème… Ou le cas peut éventuellement se produire si on a converti un pion en fou en arrivant sur la rangée de promotion, mais cela est plutôt rare, puisqu’on a rarement intérêt à choisir un fou pour promouvoir un pion (plutôt une tour ou une dame).

La grande diagonale, celle reliant la case a1 à h8, ou h1 à a8, se nomme ainsi, pour une évidente raison.

En faisant un triangle avec ses pions de l’aile, en jouant b3 ou g3 (pour les blancs), on peut mettre ensuite son fou sur cette grande diagonale, dans une position bien caractéristique et protégée, qui s’appelle « le fianchetto ». On peut évidemment aussi le faire avec les noirs en jouant b6 et Fb7, ou bien g6 et Fg7.

Le roi


Le roi rattrapant un pion allant à promotion.


Le roi aidant un pion pour aller à promotion.

Il n’est pas obligatoire d’annoncer lorsqu’on donne un échec au roi. (logiquement, on doit le voir…)
Il faut toujours surveiller et faire attention aux coups irréguliers, notamment ceux qui laissent le roi en échec : donc toujours surveiller les échecs, vérifier que la case d’arrivée est absolument sûre lorsqu’on déplace son Roi, et ne pas non plus jouer une pièce qui protégeait son Roi de l’attaque d’une pièce longue portée comme un Fou, une Dame, ou une Tour.

Lorsqu’un tel déplacement de pièce est interdit, parce qu’il laisserait ensuite son propre roi en échec, on dit que la pièce se trouve « clouée ».
Au début de la partie, on cherche à tout prix à protéger son roi, à le mettre à l’abri et à sa sécurité, et si possible à ne pas le déplacer avant qu’il ait roqué.
A la fin de la partie, il peut jouer un rôle très actif, parfois même un rôle décisif sur l’échiquier, en bloquant ou en croquant les pions adverses qui voudraient aller à promotion.

Notation du roque

Pour noter une partie d’échecs, on note :
« O-O » pour « petit roque »,
« O-O-O » pour « grand roque ».

Schémas

Avant le petit roque :

Après le petit roque :

Animation du petit roque :

Partie comportant le petit roque :

Avant le grand roque :

Après le grand roque :

Animation du grand roque :

Partie comportant le grand roque :

Remarques sur le roque

  • Notons qu’il est prudent, presque normal et presque toujours conseillé, de roquer. On le fait de préférence assez vite, et avant d’attaquer.
  • Il faut éviter de se faire déroquer prématurément, soit être forcé de déplacer le roi autrement qu’en roquant en début de partie. A cause, par exemple, d’un sacrifice justifié, ou d’un échec donné par un fou ou la dame qu’on ne peut intercepter.
  • Il peut y avoir un meilleur coup à faire que de roquer dès qu’on en a la possibilité, par exemple un coup d’attaque, tant que le roi est sûr de ne pas se faire déroquer.

En conclusion, il faut le plus souvent roquer, en tout cas toujours penser à se réserver cette possibilité, et de préférence le faire au bon moment, et du bon côté.

La tour

Seule avec un roi, en fin de partie, elle permet de mater inévitablement, tandis que c’est impossible avec un fou ou un cavalier (même avec deux cavaliers, normalement).

La dame


Le déplacement de la dame : Animation 1


Le déplacement de la dame : Animation 2

Elle vaut approximativement 10 points.

Le Pion

Contrairement à ce qui se prétend parfois entre joueurs mal renseignés, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d’une case au début de la partie n’a jamais existé.
Le Pion doit donc toujours avancer et ne jamais reculer, même pour prendre.
Un pion prend normalement une pièce à l’adversaire, il enlève simplement la pièce sur laquelle il arrive. (Il ne saute pas par dessus, comme aux dames).
Un pion n’a aucune raison d’aller sur le côté.
Il peut mettre en échec le roi au même titre qu’une pièce, de la même manière qu’il le prendrait s’il se trouvait immédiatement devant lui et en diagonale.
Un pion n’avance pas sur une case occupée (ni d’une, ni de deux cases).
Si un pion ne s’est pas encore déplacé et qu’une pièce se trouve deux cases devant lui, il peut se déplacer d’une case, pas deux.
Un pion est donc bloqué par une pièce placée devant lui, et deux pions en vis-à-vis se bloquent mutuellement.
Un pion prend en diagonale si la case d’arrivée est occupée par un adversaire, sauf dans le cas exceptionnel de la prise en passant, où il prend sur une case sur laquelle un pion vient de passer « virtuellement ».

La Promotion

Lorsqu’un Pion arrive sur la dernière rangée, la dernière ligne adverse, il a beaucoup de chance, car il peut alors devenir une pièce de son choix hormis le Roi.

Il se transforme en la pièce mortelle qu’il veut, en Dame le plus souvent, mais si il le veut, il peut aussi choisir de devenir une Tour, un Cavalier ou un Fou. En fait, tout sauf un Roi et un Pion, ce qui est logique.


Avant la promotion.


La promotion.

Remarques sur la promotion :

Un joueur peut avoir plusieurs pièces identiques, comme deux dames (ou plus) sur l’échiquier.
Même plusieurs fous sur une case de même couleur, si un pion se transforme en fou sur la case de couleur où un autre y évolue déjà.
Ce n’est pas nécessaire de piocher dans les pièces déjà mangées pour reprendre une pièce supplémentaire à cause d’une promotion.
La nouvelle pièce se met à la place du pion parvenu sur la case de promotion, non à la position de la pièce rajoutée au départ.
Il est bien sûr possible de faire à la foi promotion et échec et mat.
Et en fonction de la position, il est possible de trouver des exemples où chaque type de pièce rajoutée pourra mater.
Retenez que sauf pour éviter le pat, donc une exception rare, ou lorsqu’on peut mater de la même manière en faisant une sous-promotion (en reprenant un cavalier, un fou ou une tour), on prend généralement une Dame après avoir fait promotion.
Il n’est pas nécessaire d’avoir 50 dames : une ou deux suffisent largement pour gagner. Au contraire, en contrôlant plus de cases qu’au besoin, on risque même de faire pat.
Rappelons qu’avec deux Tours ou deux Dames, ou une Dame et une tour, faire la technique du mat de l’escalier est généralement très simple.
Lorsque le jeu n’a qu’une dame à proposer, et qu’il faut en rajouter, en match amical, il est commun de mettre une Tour à l’envers, si une tour a déjà été mangée.
Mais méfiez-vous d’un piège relatif à ce sujet, car en tournoi ou en match officiel, il faut absolument aller chercher une dame mangée sur un autre échiquier, et ne pas mettre une tour à l’envers, qui ne compterait que comme une tour. Il vaut mieux si le cas se produit arrêter sa pendule, et prendre une dame sur un autre échiquier.
Si on croit faire mat avec une dame alors que c’est en fait une tour à l’envers qu’on a rajouté, donc une simple tour, il peut en fait parfois y avoir pat, alors qu’on aurait fait mat avec une vraie dame.
Un pion arrivant à promotion peut naturellement être capturé au coup suivant, même s’il s’est transformé.
Le but, lorsqu’on pousse un pion au bout, est évidemment de conserver la nouvelle pièce récupérée.

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Ici, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc la promotion. Le pion b7 peut aller en b8 et se transformer en dame, tour, fou ou cavalier. Le pion f7 a plus de choix puisqu’il peut se rendre en f8 et prendre le cavalier en g8, et se transformer de la même manière.

La Prise en passant

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Ce fut la dernière règle introduite dans le jeu d’échecs moderne.
Elle peut survenir uniquement entre deux pions, uniquement immédiatement après un déplacement de deux cases, et uniquement au coup suivant.

Si un pion se trouve à la limite adverse de l’échiquier (le milieu juste franchi), un pion avançant de deux cases peut effectivement arriver et se placer juste à côté de lui (voir diagramme).

Le pion blanc se dirige bien de d2 vers d4, à côté du pion noir déjà situé en e4. Dans ce cas, le pion e4 peut, si le joueur le désire, prendre le pion blanc, parce qu’il considère qu’il vient de passer par la case d3, comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case.

Nous avons vu qu’un pion prend toujours devant lui en diagonale, le pion noir prend donc suivant son déplacement habituel et vient se placer en d3, la case par laquelle le pion blanc est passé, et le prend, bien qu’il soit arrivé jusqu’en d4.

Ce privilège, ou cette règle spéciale, ne peut être exercé qu’immédiatement après que le pion ait avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être effectué plus tard. Voyez le diagramme suivant :

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Au centre de l’échiquier, le Pion blanc vient donc tout juste d’avancer de deux cases, depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui peut donc le « prendre en passant », comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case, comme c’est le cas sur la droite de l’échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du fait que le pion vient d’effectuer ce mouvement, et ne pas effectuer la prise en passant. Et jouer n’importe quel autre coup sur l’échiquier, simplement, ils feront un trait sur cette possibilité.

Et maintenant, le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités :

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Nous remarquons que le pion blanc du centre aura disparu, et a donc été pris comme s’il n’avait avancé que d’une seule case, de la même manière que sur la droite. Sur la gauche en revanche, le pion noir a simplement continué d’avancer en ignorant cette possibilité, et le pion blanc est resté sur l’échiquier. N’oubliez pas que cette possibilité n’est pas obligatoire, comme toute prise en théorie. C’est au joueur de décider et d’évaluer si cette prise l’avantage ou pas, au moment où il en a la possibilité.


Animation de la prise en passant

Rappel des deux coups spéciaux :

Le roque

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Le roque est un mouvement particulier au jeu d’échecs, propre au Roi et à la Tour de manière simultanée. C’est le seul coup qui fait se mobiliser deux pièces du même camp en un seul coup, et qui ne peut être effectué qu’une fois par un joueur dans la partie.

Conditions du roque

Le Roque est impossible si :

  • Le Roi ou la Tour souhaitant roquer a déjà joué,
  • Le Roi est en échec, ou doit passer par une case où il le serait en devant l’effectuer,
  • Si une pièce quelconque se trouve entre les deux candidats au roque (entre le roi et la tour concernée).

Déplacement

Le principe du roque est le suivant :

Lorsque les conditions sont vérifiées, c’est à dire que ni le Roi ni la Tour n’ont bougé, que le Roi n’est pas en échec, que l’adversaire ne contrôle pas une case située sur son chemin, et que naturellement, le chemin entre le Roi et la Tour est complètement dégagé, on peut alors, et en un seul coup, effectuer une permutation entre le roi et la tour, comme il est ici précisé :

On effectue toujours le roque (le petit ou le grand) de la même manière, et voici comment : on déplace le Roi de deux cases vers la Tour, quel que soit le nombre de cases qui les sépare, donc quel que soit le côté. Si on roque du côté Roi (du petit côté, où 2 cases séparent le Roi et la Tour) ou du grand (du côté de la dame, où 3 cases les séparent), on rapproche toujours le Roi de la Tour de la même distance, de deux cases. Ensuite, on fait passer la Tour de l’autre côté du Roi, par dessus lui, sur la case située immédiatement à côté.

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Dans notre exemple, le Roi blanc ne peut pas roquer du côté dame (faire le grand-roque) à cause du contrôle exercé en d1 par le Fou placé en f3 : il traverserait effectivement une situation d’échec en passant par d1.
En revanche, rien ne l’empêche de roquer du côté roi (faire le petit-roque), si ni le roi, ni la tour h1 n’ont bougé, même si la Tour h1 est attaquée par le Fou (car pour roquer, on se préoccupe des attaques exercées contre le Roi, pas de la Tour).

Dans ce même exemple, du côté noir, le Roi noir ne peut pas roquer non plus du côté dame (faire le grand-roque) pour deux raisons : à cause du contrôle exercé par le Cavalier en d8, et celui du Fou en ç8. Le Roi ne pourra pas non plus effectuer le petit-roque, cette fois à cause de la présence de son fou en f8, même si le Roi et la Tour h8 n’ont pas encore bougé.

Notation

Pour noter une partie d’échecs, on note :
« O-O » pour dire « Petit roque »,
« O-O-O » pour dire « Grand roque ».

Remarques sur le roque

  • Notons qu’il est prudent, presque normal et presque toujours conseillé, de roquer. On le fait de préférence assez vite, et avant d’attaquer.
  • Il faut éviter de se faire déroquer prématurément, soit être forcé de déplacer le roi autrement qu’en roquant en début de partie. A cause, par exemple, d’un sacrifice justifié, ou d’un échec donné par un fou ou la dame qu’on ne peut intercepter.
  • Il peut y avoir un meilleur coup à faire que de roquer dès qu’on en a la possibilité, par exemple un coup d’attaque, tant que le roi est sûr de ne pas se faire déroquer.

En conclusion, il faut le plus souvent roquer, en tout cas toujours penser à se réserver cette possibilitié, et de préférence le faire au bon moment, et du bon côté.


Petit roque.


Grand roque.