La marche des pièces en schémas

Le CavalierLe FouLa TourLa DameLe RoiLe PionLa Prise en passantLa PromotionLe Roque

Le déplacement du cavalier

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Le cavalier blanc peut atteindre chacune des 8 cases vertes, le cavalier noir chacune des 2 cases rouges.

Le cavalier est le seul à pouvoir sauter par dessus les autres pions et pièces (amis ou ennemis), sans les prendre. (exemple : cavalier noir)

Le déplacement du fou

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Le fou est une pièce longue portée qui se déplace en diagonale, en avant ou en arrière, aussi loin qu’on le veut.

Le déplacement du fou en présence de pions

Le fou ne peut pas prendre ses propres pions, ni sauter par dessus eux. Pour prendre un pion adverse, comme toutes les pièces, il prend sa place et s’y arrête.

Le déplacement de la tour

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La tour se déplace horizontalement ou verticalement, aussi loin qu’elle le veut (sans rencontrer d’autre pions ou d’autres pièces).

Le déplacement de la dame

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La Dame se déplace telle une tour, ou tel un fou. Soit dans toutes les directions, horizontales, verticales ou diagonales, aussi loin qu’elle le veut.

Le déplacement du roi

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Le Roi se déplace dans toutes les directions, soit comme la Dame, mais d’une seule case seulement. Il faut y faire très attention, car c’est le pilier du jeu : il n’a pas le droit de rester ou de se mettre en prise lors du tour de l’adversaire (on dit de rester, ou de se mettre « en échec »). Le joueur qui établit une telle situation peut se voir sanctionner de la perte de la partie (la deuxième fois), car il effectue là un « coup illégal ».

Le Roi, combiné à une tour et sous certaines conditions, peut effectuer « le roque », que nous montrerons ultérieurement.

Le déplacement des pions

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Le pion avance droit devant lui, et ne recule jamais. Il ne va pas non plus sur les côtés. Il avance d’une ou deux cases s’il se trouve sur sa case de départ (pion a2), et uniquement d’une case une fois qu’il aura bougé (pion b6), à condition que la case de son arrivée soit libre.

Car à la différence des « pièces » classiques (le Roi, la Dame…) qui prennent toujours l’adversaire selon leur déplacement usuel, le pion, lui, possède une démarche pour avancer, et une autre pour prendre. Il peut avancer tout droit sur une case libre, ou prendre en diagonale sur une case occupée.

Ainsi, il ne pourra pas prendre un pion ou une pièce qui lui bloque le chemin (pions g3 ou g4), là où il voudrait avancer. En revanche, le pion g3 peut prendre le cavalier noir en h4 (sur la case rouge), car il se trouve immédiatement en diagonale, et devant lui.

Le pion est décidément particulier, puisque deux règles le différencient encore des pièces : il peut parfois prendre un autre pion par la « prise en passant », une configuration très spéciale mais néanmoins essentielle à prendre en compte, et lorsqu’il arrive à la dernière rangée, il obtient une « promotion », si bien qu’on peut le remplacer soit par la Dame, le plus souvent, soit par une autre pièce, hormis le Roi.

La prise en passant

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La prise en passant est un coup spécial où interviennent uniquement des pions. Cette situation se produit rarement. La prise en passant, si elle s’effectue, doit s’effectuer immédiatement lorsqu’elle est rendue possible (après le déplacement de deux cases du premier joueur). Après, elle n’est plus possible.

Prise en passant avant

Ici, le pion noir vient d’avancer de deux cases (en a5). Comme il arrive juste à côté d’un pion blanc (en b5), le pion blanc peut le prendre en passant : en tenant compte du fait qu’il est passé en a6.

Prise en passant après

On voit le résultat. Le pion blanc est arrivé en a6, comme s’il y avait pris un pion, et le pion a5 a disparu, bien que sa case n’ait pas été atteinte.

La promotion

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C’est le fait d’amener un pion jusqu’à la dernière rangée adverse. C’est souvent une bonne nouvelle, le pion se transforme alors en la pièce de son choix (hormis le roi) : en Tour, en Dame, en Fou ou en Cavalier.

Avant la promotion

Ici, les 4 pions peuvent atteindre la dernière rangée.

Après la promotion

4 coups plus tard, toutes les promotions possibles ont été réalisées. (On aurait aussi pu choisir 4 Dames !)

Le roque

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Le roque est un coup qui ressemble à une permutation (mais qui n’en est pas une) du Roi et de la Tour qui est possible sous certaines conditions, lorsque les pièces entre le Roi et la Tour ont quitté leur case de départ.

Il existe un grand roque et un petit roque : le petit roque s’effectue du petit côté, (ici avec la tour en h8 pour les noirs, entre le roi et la tour h1 pour les blancs), le grand roque du côté où se trouvait la Dame (entre le roi et la tour a1 pour les blancs, et la tour a8 pour les noirs).

Le petit roque

Dans les deux cas (petit et grand roque), on bouge le roi de deux cases vers la tour (ici le roi en g1), puis on passe la tour par dessus, sur la case immédiatement à côté (en f1).

Le grand roque

Du côté où se trouve la dame initialement (en d1), on bouge là aussi le roi de deux cases vers la tour (en c1), puis on passe la tour par dessus lui (en d1).

Les conditions du roque

Voici les conditions à respecter pour pouvoir effectuer le roque :

  • Que toutes les cases soient libres entre le roi et la tour
  • De ne pas avoir bougé le Roi, ni la Tour concernée
  • De ne pas être en échec
  • De ne pas faire passer le Roi par une case où il serait en échec

On peut roquer si on a été en échec plus tôt dans la partie, à condition de ne plus l’être, de ne pas avoir bougé le roi à ce moment là, et que toutes les autres conditions soient réunies.

Exemple : La position initiale

Les déplacements possibles au premier coup

Les déplacements possibles de cavaliers au premier coup

Les déplacements possibles de pions noirs après le premier coup blanc

Les déplacements possibles de cavaliers noirs après le premier coup blanc

A présent, ça y’est, vous savez comment se déplace chaque pièce sur un jeu d’échecs, ainsi que les règles les plus méconnues telles que le roque, et la prise en passant !

Alors, bonnes parties !