Règles avancées du jeu d’échecs

Règles avancées du jeu d’échecs

Les cas de match nul
Les cas de victoire
Lorsque le temps est écoulé
Règles de compétition

Introduction

Bienvenue dans les « Règles avancées » du jeu d’échecs !

Le but du jeu est donc de capturer le roi adverse, de faire « échec et mat », ce qui permet de gagner la partie. Il faut donc évidemment empêcher aussi cette réalisation du côté adverse, tentée dans le même temps contre soi. Le premier qui fait échec et mat a gagné. Il ne peut y avoir qu’un seul échec mat dans la partie !

Un joueur peut aussi abandonner la partie et choisir de ne pas aller jusqu’à l’échec et mat s’il le souhaite, c’est d’ailleurs courant, si il pense que l’adversaire est vraiment certain de gagner, ou qu’il n’a plus aucune chance de faire simplement un match nul.

Il peut aussi perdre s’il a écoulé tout son temps imparti, si les joueurs jouaient avec une pendule décomptant leur temps de réflexion (sauf exception : voir la page associée).

Les cas de match nul

Le pat

Si un camp est « coincé » sans être en échec, si un joueur ne peut pas jouer sans mettre son roi en prise mais que son roi n’est cependant pas attaqué au moment où il est forcé de se rendre : il y a alors « PAT » !

Oui, dans le cas où le joueur qui doit jouer a son roi immobilisé et qu’aucune autre pièce de son camp (s’il lui en reste) ne peut jouer sans faire de coup interdit, s’il n’y avait pas échec de la part de l’adversaire au dernier coup, il faut bien comprendre qu’il n’y a alors pas échec et mat, mais « pat », ce qui est tout à fait différent au niveau du résultat final puisque cela engendre un match nul, contre toute attente.

Le joueur qui cherche à gagner et a le plus de pièces sur l’échiquier, qui est sur le point de faire échec et mat, doit donc faire attention s’il veut éviter cette configuration. Car si la fin de partie survient de cette manière et que son adversaire ne peut plus faire aucun coup autorisé, s’il ne peut plus bouger aucune pièce sans se mettre tout seul en échec mais que le dernier coup de son adversaire n’a malheureusement pas fait « échec », le résultat est alors match nul.

Pourquoi, me direz-vous ? Et bien parce que pour gagner, il faut faire nous l’avons dit « échec et mat », et donc en premier lieu « échec ! », et s’il n’y a pas échec pour commencer, il ne peut donc pas y avoir échec et mat. On appelle cette situation, assez rare à très bon niveau, « Pat ».

Donc, si on mène nettement dans sa partie, et on se voit de plus en plus proche de la conclusion à son avantage, bien penser à toujours laisser une case de libre au roi, une porte de sortie, ou une autre pièce à bouger, avant de porter l’estocade finale, ou faire échec pour ne pas risquer de problème.

La triple répétition de position

Si une même position revient 3 fois dans la partie, la partie est déclarée nulle. Il n’est pas obligatoire que les coups soient répétés consécutivement, mais la position doit être rigoureusement la même, et tenir compte du trait (cela doit être dans les 3 cas au même joueur de jouer) et des conditions de roque et de prise en passant.

La règle des 50 coups

« (50 coups sans prise de pièce ni mouvement de pion) »

Si 50 coups sont effectués (50 coups de chaque joueur) sans qu’il n’y ait eu une seule prise ni un seul mouvement de pion, la partie est déclarée nulle. Cette règle existe pour éviter qu’une partie ne dure indéfiniment, et le cas survient en finale, lorsque le matériel est insuffisant ou que le joueur qui domine n’a pas la technique pour mater suffisamment vite (50 coups étant un nombre de coups qui reste assez élevé).

La nulle par accord mutuel

Les joueurs peuvent se mettre d’accord mutuellement pour se partager le résultat : l’un des joueurs « propose nulle » en jouant son coup, et l’adversaire accepte ou refuse. Il peut accepter, ou refuser soit oralement, soit en jouant son coup, ce qui indique implicitement un refus de sa part.

La nulle au temps

En cas de partie rapide ou amicale, si les deux joueurs ont utilisé leur crédit de temps, la partie est nulle (sauf si un des deux joueurs a gagné la partie sur l’échiquier et mis l’adversaire échec et mat, il gagne alors le point), mais dans la plupart des cas, il y aura match nul.

Les autres cas de nulle

Nulle théorique

En cas de « nulle théorique » (position étant connue comme se dirigeant vers une nulle avec un jeu correct des 2 adversaires), il est possible d’appeler l’arbitre pour lui expliquer la nullité de la position. L’arbitre accepte ou demande que la partie aille à son terme. Avec l’apparition de la pendule Fischer (pendule électronique rajoutant du temps à chaque coup), il n’est plus possible d’invoquer ce règlement, même lorsqu’on est en manque de temps. La nulle surviendra de toutes façons grâce à une règle comme celle des 50 coups ou des 3 répétitions de position.

Progression impossible

En cas de progression impossible, dans le cas où tous les pions sont bloqués, par exemple, et qu’il est impossible pour une pièce de se sacrifier. Dans ce cas, on peut aussi se mettre d’accord sur le résultat avec son adversaire.

L’échec perpétuel

Il s’agit du cas où un joueur réussit à trouver un moyen pour mettre le roi adverse en échec à chaque coup (généralement avec la dame). Dans ce cas, il arrivera forcément un moment ou la position sera répétée pour la 3ème fois, et le règlement sera alors applicable. Généralement, l’adversaire constate que son roi n’échappera pas à l’échec perpétuel, et proposera lui même la nulle à son adversaire.

Remarques sur le pat

En cas d’échec, dans l’immédiat, il ne peut pas y avoir pat (puisqu’il y a échec, si le roi était coincé, il y aurait alors échec et mat !).

Précision importante : « Pat » amène bien comme résultat une égalité (ou match nul, résultat nul) dans une partie d’échecs, comme nous venons de l’expliquer. Mais il ne faut pas confondre le résultat général « match nul » avec le cas particulier du pat, qui n’en est qu’un exemple.

Car il peut y avoir un match nul à la fin d’une partie d’échecs pour beaucoup d’autres raisons que cas précis : roi contre roi, matériel insuffisant pour mater, 3 fois la même position… Et on dit bien alors, dans ces autres formes de match nul, qu’il y a « match nul », et non pas « pat ». Pat est bien un cas particulier de match nul, simplement, un peu à considérer comme un « faux » échec et mat, mais en aucun cas le terme générique pour désigner à chaque fois le résultat nul, précision importante.

Les cas de victoire aux échecs

La victoire sur l’échiquier, l’échec et mat

Lorsqu’un joueur réussit à mettre son adversaire échec et mat. C’est le but du jeu, et on y parvient en attaquant le roi adverse, et en ne lui laissant aucune possibilité d’en réchapper.

L’abandon (adverse)

Si un joueur considère qu’il n’a plus aucune chance de faire ne serait-ce qu’un match nul, il a la possibilité d’abréger ses souffrances et d’abandonner. Le point revient à l’adversaire comme s’il avait réussi à mater.

La victoire au temps

Lorsque les deux joueurs utilisent une pendule à double cadran, ce qui arrive en compétition, ils disposent tous les deux d’un crédit de temps de réflexion imparti pour finaliser la partie. Si l’un deux le dépasse, sauf cas particulier, il a perdu.

Cas particuliers :
Si son adversaire ne dispose pas de quoi réaliser un échec et mat avec les pièces restant sur l’échiquier, il y a match nul.

Ainsi, si le joueur qui a du temps n’a plus que son roi, ou Roi + fou contre Roi, il y a match nul.

Si le joueur qui n’a plus de temps a fait échec et mat, il a tout de même gagné.

Si les deux joueurs ont utilisé leur crédit, le résultat est match nul (sauf si un joueur a mis le roi adverse échec et mat, dans ce cas le joueur aura bien gagné la partie).

Le coup interdit

Il existe des coups interdits aux échecs, comme laisser son roi en échec ou le mettre en prise, mais aussi effectuer un déplacement illégal : bouger un pion de 3 cases, un cavalier en diagonale, mauvaise utilisation du roque ou de la prise en passant… Même jouer des deux mains, aujourd’hui ! Se permettre une telle largesse n’est pas sans conséquence.

En compétition, en partie lente et en cadence semi rapide (+ de 15 minutes par joueur), un « joker » est permis, et la partie est perdue au bout du 2ème coup illégal. En « blitz » (parties de moins de 15 minutes par joueur, souvent 5), la partie est perdue à la moindre erreur. En partie amicale, c’est aux joueurs de se mettre d’accord sur la conséquence d’un tel coup (on reprend généralement son coup la première fois, et on revient à la dernière position qui était autorisée).

La sonnerie du portable

C’est une nouvelle règle, cruelle en compétition, mais pour forcer les joueurs à éteindre leur téléphone portable, elle a été adoptée, et elle stipule qu’un joueur aura perdu la partie si son téléphone se met à sonner. Eteindre son téléphone avant de jouer est donc devenu un réflexe vital.

Le forfait

Si un joueur ne se présente pas ou est trop en retard, il perd la partie. Normalement, il a le droit d’arriver au bout de la moitié de son temps initial, mais maintenant, le teps es7.

Remarques sur le coup interdit

Si l’adversaire se trompe et joue un déplacement interdit, soit se met en échec, soit se trompe dans un déplacement normal, voici le règlement : en cas de « blitz » (partie rapide), le premier coup illégal perd la partie (on arrête la pendule et on annonce « coup illégal »), surtout avant de prendre le roi (il ne faut pas prendre le roi !). Dans les autres cas, le deuxième coup illégal perd la partie.

Il est interdit de manger le roi, pour la simple et bonne raison que le roi ne doit à aucun moment être en prise ! Si il l’est malencontreusement, il faut le signaler avant de le prendre.

Si un roi se met volontairement (ou involontairement) en prise, il faut appeler l’arbitre car il y a là une faute. Et s’il n’y avait aucune solution pour parer l’échec ou aucun coup légal à jouer sans mettre le roi en prise, c’était là le signal pour arrêter la partie. (Il y avait échec et mat si le roi était coincé et attaqué, et pat sinon).

On n’en profite pas pour prendre l’autre roi en cas d’erreur, manger le roi est illégal, également, et cela peut se retourner contre nous. On signale seulement l’interdiction. En blitz, cela ferait perdre la partie, par exemple. Alors qu’en arrêtant simplement la pendule juste avant de prendre le roi mais sans le faire, on gagne.

Remarques sur l’échec et l’échec et mat

L’annonce de l’échec à son adversaire n’est pas obligatoire, à chacun de le voir.

Tout comme celle de l’échec et mat. Toutefois, on le sait en général assez rapidement si cela se produit, et on l’a même normalement anticipé (de part et d’autre), donc autant le dire… et se serrer la main !

Qui gagne lorsque le temps est écoulé aux échecs ?

En règle générale, le camp qui a vu son temps écoulé a perdu la partie. Toutefois, il existe des exceptions :

Si un joueur a fait échec et mat sur l’échiquier :
C’est gagné pour lui dans tous les cas (même s’il n’a plus de temps)

Si les deux joueurs ont écoulé leur temps :
C’est partie nulle, sauf si un joueur a gagné sur l’échiquier

Si le matériel est insuffisant pour le camp à qui il reste du temps (Roi seul, Roi + Cavalier contre Roi ou Roi + Fou contre Roi), c’est alors match nul.

Remarque : Si par exemple Roi + Fou mais il reste un pion adverse à l’adversaire, dans ce cas c’est gagné car on pourra trouver une situation de mat en jouant les coups adéquats.

Règles de compétition aux échecs

Voici des informations un peu plus avancées, qui vous seront utiles si jamais vous voulez pratiquer les échecs en compétition.

Bon à savoir pour la compétition

Si jamais vous souhaitez jouer (ou bien si vous jouez déjà) aux échecs en compétition, mieux vaut savoir les choses suivantes : des choses parfois ignorées par des joueurs chevronnés eux-mêmes, d’ailleurs !

Certaines règles qui vont suivre sont élémentaires et connues de la plupart des joueurs, d’autres ne le sont pas, car elles ne surviennent que très rarement. A vous de les mémoriser, et de les appliquer ou de les faire appliquer lorsque vous serez en situation !

Aux échecs, on réfléchit avant de jouer

Ceci est très important, et c’est un des fondements du jeu d’échecs. Il faut absolument éviter de jouer trop vite, et de toucher une pièce sans anticiper la suite des opérations, ou de la lâcher sans avoir prévu les conséquences du coup joué.

Pour remettre une pièce en place qu’on ne veut pas jouer, on dit « J’adoube » avant de la toucher.

Une pièce touchée volontairement sans que le joueur ait dit « j’adoube » doit être jouée (si elle peut être jouée légalement).

Une pièce adverse touchée volontairement sans avoir dit « j’adoube » doit être prise (si elle peut être prise légalement).

Si une pièce est lâchée, le coup est terminé, et on ne peut pas reprendre son coup. Sauf en cas de coup illégal, on peut tout de même le reprendre tant qu’on n’a pas appuyé sur la pendule, mais la pièce reste touchée, donc à jouer, si elle peut jouer.

Si une pièce touchée n’a pas le droit de jouer ou provoque obligatoirement un coup illégal, on peut bien sûr en jouer une autre.

Utilisation de la pendule

Un joueur doit appuyer sur la pendule avec la même main avec laquelle il a joué son coup. Pour éviter qu’il n’appuie sur la pendule avant d’avoir joué, ou intempestivement.

Le temps d’appeler l’arbitre, on peut arrêter la pendule.

Pour faire une promotion (« amener un pion à Dame », en général), si on n’a pas de dame disponible à proximité, on peut aussi arrêter la pendule.

Promotion

Il vaut mieux, d’ailleurs, prendre son temps et aller chercher une dame si on veut en placer une seconde sur l’échiquier, car si on retourne une tour par exemple, comme il est parfois fait, celle-ci n’a qu’une valeur de tour. Et si, au moment de l’échec et mat supposé l’arbitre arrive, il retournera la tour, et ce genre de choses peut amener au pat.

Savoir bien appliquer la règle pour les cas de partie nulle

Réclamer une nulle à l’arbitre de la mauvaise manière (par exemple, après avoir joué son coup) provoque l’annulation de la demande, et la récolte d’un avertissement qui plus est.

Pour rappel, si un cas de nulle spéciale survient (soit la 3ème apparition de la même position, soit le 50ème coup sans prise ni mouvement de pion pour chaque joueur) :

  • Si c’est à son tour de jouer, si l’adversaire vient de provoquer la situation, on appelle l’arbitre (en arrêtant la pendule), et si besoin, on va vérifier cela sur un échiquier à côté pour s’en assurer avec lui, ce qui est logique.
  • Mais si l’adversaire n’a pas provoqué la situation, et que c’est à notre tour de jouer, donc que c’est nous qui allons la provoquer, alors il faut appeler l’arbitre AVANT de jouer, lui annoncer qu’on va provoquer la situation en question, ce qui entraînera la nulle si cette affirmation est bien vérifiée.

La notation

La notation est obligatoire pour les parties de plus d’une heure.

A chaque proposition de nulle, on doit noter « = » sur sa feuille de partie (et si on note la partie).

Il est possible d’arrêter de noter dès qu’on a moins de 5 minutes à la pendule, sauf si on dispose d’un rajout d’au moins 30 secondes par coup (ce qui est le cas pour la cadence internationale), car dans ce cas, on doit toujours noter.

Annonce de l’échec

Un joueur n’est pas forcé d’annoncer son échec.

L’arbitre n’a pas à dire si un joueur est en échec.

Rôle de l’arbitre

En cas d’échec, ou d’échec et mat, c’est au joueur de trouver un coup autorisé, si il peut, et si il veut continuer la partie.

En parties de moins d’une heure par joueur, l’arbitre n’a pas le droit de dire s’il y a échec et mat, pat, ou si le temps à la pendule est écoulé. C’est aux joueurs de se mettre d’accord, et il n’intervient que pour enregistrer le résultat.

En parties longues, c’est différent. Il ne doit toujours pas dire s’il y a échec, mais il doit intervenir s’il voit la fin de la partie arriver (échec et mat, pat, ou fin du temps pour un joueur).

Pour un cas de nulle comme la règle des 50 coups ou des 3 répétitions de position, c’est au joueur qui souhaite faire imposer la règle d’appeler l’arbitre. On peut éventuellement ne pas faire appliquer le règlement si on pense qu’on a mieux à faire, et jouer un coup qui met la partie dans une nouvelle configuration pour essayer de gagner.

Dès le constat de l’échec et mat, on arrête la rencontre et la pendule, comme des gentlemens, on se sert généralement la main, on note son résultat si la partie a lieu pour une compétition, on le remet à l’arbitre, et on remet les pièces en jeu !

Pour gagner, il faut évidemment ne compter que sur soi.

Gare au portable

Et bien sûr, éteignez toujours votre téléphone portable avant chaque partie !

La sonnerie du téléphone portable entraîne immédiatement la perte de la partie.

Et voilà, c’est fini.

Et voilà, vous savez tout, à présent, absolument tout. Ca va encore ? Alors, bonnes parties !