Les Tours

Le jeu des pions, Le jeu des Cavaliers cavalier, Le jeu des Fous fou, Le jeu de la Dame dame, Le jeu du Roi roi

Les Tours

Les tours symbolisent la citadelle du château fort, aux échecs, c’est pour cela qu’elles commencent dans les coins.

Elles se déplacent horizontalement ou verticalement, et disposent d’une longue portée, à condition qu’elles ne soient pas masquées par un pion, ni par une pièce de leur propre camp.

En fonction de la portée de leur déplacement, si l’espace de l’échiquier est rempli ou clairsemé par exemple, elles seront plus efficaces que si tous les pions leur font barrage.

Dans une mauvaise configuration, elles peuvent aussi devenir vulnérables, se faire traquer, ou risquer d’être enfermées. Elles sont alors en danger. Elles peuvent aussi être moins efficaces, car contrecarrées, et gêner l’action ou la coordination des autres figures.

  • Les Tours, vu leur longue portée mais leur manque d’agilité, ne doivent pas être déplacées au début.
  • Au début, on ne les bouge pas, sauf vraiment par nécessité.
  • Sauf, bien sûr, pour roquer, ou pour occuper une colonne intéressante.
  • Elles sont très utiles en revanche une fois les lignes ouvertes, pour prendre le contrôle d’une colonne, ou soutenir des pions à distance.

En défense :

Elles protègent les pions « a » et « h », les « pions tour », au tout début.

Elles défendent le pion f après le petit roque : utile si le Fou ç4 et le Cavalier g5 s’allient, pour faire la fourchette sur f7 (la case du coup du berger). Le petit roque résout ce souci en un seul coup. Car deux pièces mineures (Fou+Cavalier) valent plus que Tour plus pion, et même souvent, que deux pions.

Elles contrôlent la première rangée, donc l’arrivée éventuelle des tours rivales, surtout lorsqu’elles sont en communication.

Elles évitent donc le mat du couloir sur la 1ère rangée.

Elles servent de protection si les tours adverses veulent pénétrer dans leur camp.

En attaque :

Elles agissent à distance pour soutenir la poussée d’un pion.

Elles espèrent l’ouverture d’une colonne pour prendre son contrôle, ou parvenir dans le camp adverse (7è ou 8è rangée).

En cas d’ouverture de colonne et d’attaque du roque, elles servent de soutien longue portée, par exemple à la reine.

Lorsque des pions ennemis sont arriérés ou isolés (cf définitions), elles aident à leur capture ou à leur immobilisation.

Lorsqu’elles sont doublées (travaillent de paire sur la même colonne), elles peuvent menacer de s’infiltrer, surtout sur les deux dernières rangées.

Lorsqu’une colonne est contrôlée avec une ou deux tours, le mieux que l’adversaire puisse tenter à cet effet est d’interdire le « débarquement », ou de proposer l’échange (ou accepter votre contrôle).

Une tour peut provoquer le mat du couloir.

Deux tours peuvent provoquer (très facilement) le mat de l’escalier.

Une tour et un roi contre un roi seul, en finale, donnent échec et mat de manière imparable.

Une tour est pratiquement tout le temps supérieure à un fou, ou à un cavalier, surtout en finale.