Principes de jeu

Principes de jeu

La stratégie concerne l’évaluation générale de la position et l’établissement de plans à long terme, par exemple le positionnement des pièces à longue portée et leur coordination, le contrôle d’une colonne ouverte ou l’attaque focalisée d’un pion vulnérable, alors que la tactique concerne la réalisation de manœuvres immédiates qui découlent des éléments stratégiques mis en place.

On distingue généralement trois phases dans le déroulement d’une partie d’échecs : l’ ouverture, qui dure de 10 à 25 coups et pendant laquelle les joueurs développent leurs pièces et débutent la bataille à venir ; le milieu de partie qui est en général la période la plus combative, avec éventuellement des attaques sur les rois, ou sur des emplacements stratégiques ; et enfin la finale, lorsque le matériel est réduit, les rois y prennent alors une part plus active et la promotion des pions devient souvent l’objectif décisif. Chacune de ces phases fait intervenir à des degrés divers des éléments tactiques, stratégiques, et dans une moindre mesure, psychologiques.

Stratégie

Stratégie échiquéenne.
Visualisation de la structure de pions
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
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Une partie Tarrasch – Euwe de 1922

Après 12…Te8

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et son squelette de pion :

La formation Rauzer

L’étape la plus élémentaire dans l’évaluation de la position consiste à compter le matériel de chaque camp. L’expérience permet d’attribuer à chaque type de pièce un certain nombre de points, 1 point pour chaque pion, 3 points pour un cavalier ou un fou, 5 points pour une tour et 9 points pour la dame. Les cavaliers valent un peu plus que les fous dans les positions fermées (encombrées) typiquement en début de partie et à l’inverse les fous valent davantage que les cavaliers dans les positions ouvertes ou en fin de partie. Par ailleurs, deux tours (10 points) valent généralement plus qu’une dame (9 points). Ce décompte est une bonne illustration de la valeur relative des pièces mais les joueurs expérimentés n’ont pas besoin de s’y livrer, ils savent à tout moment où ils en sont. Pour une évaluation précise on prend en compte des considérations positionnelles, par exemple des pions avancés sont un atout ou inversement une faiblesse s’ils sont difficiles à soutenir, une paire de fous (contre fou + cavalier) est appréciée pour sa facilité à contrôler à la fois les cases blanches et les cases noires de l’échiquier.

Un autre facteur important dans l’évaluation de la position est la prise en compte de la structure de pions, également appelée squelette de pions, ou la répartition dissymétrique des pions sur chaque aile de l’échiquier. Les pions sont peu mobiles et leur configuration détermine largement la stratégie de la partie. Les faiblesses créées dans leur structure ( pions isolés, doublés, arriérés, trous dans la chaîne de pions) sont souvent permanentes, aussi doivent-elles être soigneusement évitées ou bien compensées, par exemple par des possibilités d’attaque.

Le diagramme ci-contre, tiré d’une partie Siegbert Tarrasch – Max Euwe de 1922, montre la difficulté qu’il peut y avoir à évaluer certaines positions. En effet l’intuition de nombreux joueurs est ici prise en défaut : Le fou noir est bloqué par son propre pion en e5 et les blancs peuvent exploiter le trou en d6, cependant l’expérience montre que la faiblesse blanche en d4 est plus grave encore : la théorie considère que les noirs ont de meilleures perspectives 3.

Tactique

Article détaillé : Tactique échiquéenne.

Botvinnik – Yudovich, championnat de l’URSS 1933 4

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Suite à un sacrifice de pièce qui expose le roi noir. Après 1. Fh5+ les noirs abandonnent car le mat est inévitable, par exemple 1…Rxh5 2. Cg3+ Rh4 3. De4+ Tf4 4. Dxf4?, ou 1…Rh7 2. Cf6+ Rh8 3. Dh7?.

La tactique concerne habituellement des actions à très court terme, au point qu’elles peuvent être complètement calculées par le joueur G 7. La profondeur du calcul, c’est-à-dire le nombre de coups de la variante la plus longue, dépend des capacités du joueur, ou de la puissance de l’ordinateur le cas échéant. Dans les positions tranquilles, avec de nombreuses alternatives de part et d’autre, il y a peu de chances qu’un calcul profond soit possible, alors que dans les positions comportant un nombre limité de coups forcés, les forts joueurs sont à même de calculer de très longues séquences de coups.

Des suites forcées d’un ou deux coups, les menaces, échanges de pièces, attaques doubles, etc. peuvent être enchaînés dans des combinaisons : des séquences de manœuvres souvent forcées pour l’un ou l’autre des deux camps. Les théoriciens ont décrit un grand nombre de méthodes élémentaires et de manœuvres caractéristiques comme le clouage, la fourchette, l’ enfilade, la batterie, l’ attaque à la découverte et en particulier l’échec à la découverte, le coup intermédiaire (ou zwischenzug), la déviation, le leurre, le sacrifice, le minage, la surcharge, l’interception G 8.

L’ouverture

Article détaillé : Ouverture (échecs).

L’ ouverture est le nom donné aux premiers coups d’une partie G 9. On donne aux ouvertures reconnues des noms comme la partie espagnole ou la défense sicilienne. Un grand nombre d’ouvrages spécialisés les répertorient, comme par exemple l’ Encyclopédie des ouvertures d’échecs.

Il existe des dizaines d’ouvertures aux styles très variés, certaines sont tranquilles comme le début Réti alors que d’autres, comme le gambit letton, sont très agressives. Les variantes comportent en général de 10 à 15 coups, mais certaines variantes, dans lesquelles on estime que ne sont joués que les meilleurs coups de part et d’autre, peuvent comporter jusqu’à 30 ou 35 coups. Les joueurs professionnels passent des années à étudier les ouvertures et continuent à les approfondir leur carrière durant, participant eux-mêmes à leur étude systématique. En effet, au plus haut niveau de jeu le début de partie se présente comme un duel de connaissances entre deux compétiteurs ainsi qu’un laboratoire permanent permettant de tester les idées nouvelles.

Les ouvertures poursuivent toutes des buts stratégiques similaires :

  • Le développement des pièces (leur mise en jeu).
  • L’occupation ou le contrôle du centre.
  • La mise en sécurité du roi.
  • L’établissement d’une bonne structure de pions.

La plupart des joueurs et des théoriciens considèrent que le fait de jouer en premier donne aux blancs un petit avantage. Dans l’ouverture l’objectif des noirs est de neutraliser cet avantage ou alors de trouver des compensations dans une position déséquilibrée.

Le milieu de partie

Article détaillé : Milieu de partie.

Le milieu de partie ou milieu de jeu débute lorsque la plupart des pièces ont été développées. La recours à la théorie des ouvertures n’étant plus de mise, les joueurs doivent évaluer leur position, concevoir des plans basés sur ses caractéristiques, et dans le même temps tenir compte des possibilités tactiques G 10.

Certains plans ou thèmes stratégiques liés aux structures de pions découlent directement de l’ouverture, par exemple l’attaque de minorité, qui consiste à avancer des pions de l’aile dame alors que l’adversaire possède plus de pions sur cette aile. L’étude des ouvertures doit donc être menée en parallèle de la préparation des plans possibles dans le milieu de partie.

Le milieu de partie est la phase de la partie dans laquelle l’attaque sur le roi prend le plus d’importance, bien que ce thème ne soit pas à négliger dans les autres phases du jeu. Un exemple classique est le sacrifice double de la partie Lasker – Bauer 1889.

Une autre question stratégique importante dans le milieu de partie est de savoir quand il est opportun d’entrer en finale, c’est-à-dire simplifier la position en échangeant du matériel. Par exemple, un avantage matériel même minime permet souvent le gain, mais seulement en finale. Le camp le plus fort doit donc trouver un moyen de forcer son adversaire à jouer une finale favorable. Il doit pour cela éviter les cas connus comme donnant la nulle malgré la différence de matériel, par exemple la plupart des positions avec roi, fou et pion contre roi et fou avec des fous de couleurs opposées (l’un sur cases blanches et l’autre sur cases noires) ou roi, tour et cavalier contre roi et tour.

La finale

Article détaillé : Finale (échecs).
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Un exemple de zugzwang réciproque : avoir le trait dans cette position est désavantageux pour les blancs comme pour les noirs.

La fin de partie, ou finale, est la phase de la partie qui se déroule lorsqu’il ne reste que quelques pièces sur l’échiquier G 11. Il y a trois différences stratégiques avec les étapes précédentes :

  • Lors de la finale les pions prennent une importance particulière, les finales se résument souvent à tenter de promouvoir les pions en les amenant sur la dernière rangée de l’échiquier.
  • Le roi, qui doit être protégé pendant le milieu de partie à cause de la menace de se faire mater, devient une pièce puissante en finale. Il est souvent amené au centre de l’échiquier où il peut protéger ses pions, attaquer les pions adverses et gêner les mouvements du roi adverse.
  • Le zugzwang, situation où tous les coups légaux sont défavorables alors que passer son tour n’est pas possible aux échecs, est souvent un facteur de première importance dans les finales. C’est rarement le cas en milieu ou en début de partie, car un zugzwang ne se produit généralement que lorsqu’il reste peu de matériel. Par exemple, le diagramme ci-contre est un zugzwang réciproque (un zugzwang pour les deux camps) : si les noirs ont le trait ils sont obligés de jouer 1…Rb7 et ils laissent ainsi les blancs promouvoir leur pion en dame après 2.Rd7 ; si les blancs ont le trait ils doivent soit jouer 1.Rc6 qui pate le roi noir, soit perdre leur pion en jouant tout autre coup, dans les deux cas ils concèdent la partie nulle.

Les finales sont classées en fonction du type de pièces qui restent sur l’échiquier. Les mats de base sont les positions dans lesquelles un camp possède un roi seul et l’autre camp une ou deux pièces en mesure de mater, en combinant les efforts de ces pièces et du roi. Par exemple, les finales de pions ne comportent que des rois et des pions dans les deux camps et la tâche du camp le plus fort consiste à promouvoir un pion. Les finales plus complexes sont classées en fonction des pièces sur l’échiquer en-dehors des rois, par exemple tour et pion contre tour. Toutes les finales de six pièces ou moins au total, rois inclus, ont été entièrement analysées par ordinateur. Le résultat de ces analyses forme les tables de finales.

Parties

Miniatures

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Mat du berger 

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Après 3. Dxf7 mat

Une miniature est généralement définie comme une partie d’échecs qui se termine en moins de 20 coups G 12. Cela peut être une partie entre débutants, comme le coup du berger reproduit ci-dessous, ou bien une partie terminée rapidement entre forts joueurs.

  • Le coup du berger est une partie de débutants, elle exploite la faiblesse du pion noir f7, qui n’est défendu que par le roi. La légende dit qu’il aurait été inventé par un berger ayant été défié par un roi. Le coup du berger permet de battre très rapidement les joueurs débutants. Voir le diagramme ci-contre, la partie se déroule généralement ainsi : 1. e4 e5 2. Fc4 Cc6 2. Dh5 Cf6?? 3. Dxf7 mat
  • Le mat du lion, appelé également mat du sot ou mat de l’écolier, est la partie la plus courte qu’il est possible de jouer, elle est gagnée par les noirs en seulement deux coups : 1.g4 e5 2.f3 Dh4 mat.
  • Le mat de Legal est quant à lui déjà plus sophistiqué.
  • La partie de l’opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858, est célèbre pour son contenu spectaculaire.

Partie commentée

Article détaillé : Partie immortelle.
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Après 11.Tg1!
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Après 20…Ca6

Les blancs matent en 3 coups.

Cette partie a opposé Adolf Anderssen à Lionel Kieseritzky à Londres, en 1851.

1. e4 e5 2. f4

Le principe de cette ouverture, le gambit du roi, est de sacrifier un pion dès le deuxième coup pour attaquer.

2… exf4 3. Fc4 Dh4+ 4. Rf1 b5

C’est Kieseritzky qui a découvert ce coup. Le but est d’écarter le fou du roi de la diagonale a2-g8, tout en préparant une attaque ultérieure de pions.

5. Fxb5 Cf6 6. Cf3 Dh6

Ici, les noirs se trompent. La place de la dame est en h5. Ce coup vient à l’encontre de la suite logique du coup en 5.

7. d3 Ch5 8. Ch4! Dg5 9. Cf5! c6 10. g4 Cf6

Les noirs sont maintenant acculés à la défensive.

11. Tg1!

Ce sacrifice du fou ôte tout espoir de contre-attaque aux noirs. Les pièces noires développées doivent retourner à leur base.

11…cxb5 12. h4 Dg6 13. h5 Dg5 14. Df3 Cg8

À cause de 15. Fxf4, les noirs sont contraints d’assurer une case de retraite pour leur dame.

15. Fxf4 Df6 16. Cc3

Toutes les pièces noires sont revenues à leur base, ou presque.

16…Fc5 17. Cd5! Dxb2 18. Fd6! Fxg1

Les noirs ne peuvent prendre le Fd6, car la suite est forcée : 18…Fxd6 19. Cxd6+ Rd8 20. Cxf7+ Re8 21. Cd6+ Rd8 22. Df8 mat. Les blancs ont une telle avance de développement que la décision ne saurait tarder.

19. e5!

La dame noire est privée de la grande diagonale. Une menace de mat, commençant par 20. Cxg7+, est aussi dans l’air.

19…Dxa1+ 20. Re2 Ca6

Kieseritzky s’imagine que la menace de mat est écartée, car la case c7 est protégée. C’est maintenant qu’Anderssen le surprend.

21. Cxg7+ Rd8 22. Df6+!! Cxf6 23. Fe7 mat

La coordination des trois pièces blanches tout comme la position des pièces noires, toutes présentes sur l’ échiquier mais mal coordonnées, ont valu à cette partie le qualificatif « d’Immortelle » par le commentateur Falkbeer, qui publia une analyse détaillée de cette partie en 1855 dans la magazine Wiener Schachzeitung 5. Il fit remarquer que la position finale est un mat modèle, ce à quoi fut certainement sensible Anderssen qui était également un compositeur de problèmes d’échecs.

Parties célèbres

Article détaillé : Liste de parties d’échecs remarquables.
  • Partie immortelle, jouée par Adolf Anderssen et Lionel Kieseritzky en 1851
  • La Toujours Jeune, jouée par Adolf Anderssen et Jean Dufresne en 1852
  • Partie de l’opéra, jouée par Paul Morphy contre le duc de Brunswick et le comte Isouard en 1858
  • Lasker – Bauer, jouée par Emanuel Lasker et Johann Bauer en 1889
  • Maróczy – Tartakover, jouée par Géza Maróczy et Xavier Tartakover en 1922
  • Partie du siècle, jouée par Donald Byrne et Bobby Fischer en 1956