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Le jeu d’échecs oppose deux joueurs de part et d’autre d’un plateau ou  tablier appelé  échiquier, composé de 64 cases claires et sombres nommées les cases blanches et les cases noires. Les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant l’une de leurs seize pièces (ou deux pièces en cas de roque), claires pour le camp des blancs, sombres pour le camp des noirs. Chaque joueur possède au départ un  roi, une  dame, deux  tours, deux  fous, deux  cavaliers et huit  pions. Le but du jeu est d’infliger à son adversaire un  échec et mat, une situation dans laquelle le  roi d’un joueur est en prise sans qu’il soit possible d’y remédier.

Le jeu, introduit dans le Sud de l’ Europe à partir du xe siècle, est vraisemblablement issu du  chaturanga, un jeu très similaire datant du vie siècle et originaire d’ Inde. Les  règles actuelles se fixent à partir de la fin du xve siècle. Le jeu d’échecs est l’un des jeux de réflexion les plus populaires au monde. Il est pratiqué par des millions de gens sous de multiples formes : en famille, entre amis, dans des lieux publics, en club, en tournoi, par correspondance, contre des machines spécialisées, sur Internet, aux niveaux amateur et professionnel. Depuis son introduction en  Europe, le jeu d’échecs jouit d’un prestige et d’une aura particuliers. Il a très largement inspiré la culture, en particulier la  peinture, la  littérature et le  cinéma. En  France on le surnomme « le roi des jeux » ou encore « le noble jeu ».

La compétition aux échecs existe depuis les origines. On en trouve trace à la cour d’ Haroun ar-Rachid au viiie siècle. Le premier tournoi de l’ère moderne a lieu à  Londres en marge de l’ Exposition universelle de 1851. La compétition est régie par la  Fédération internationale des échecs (FIDE) et le jeu est reconnu comme  sport olympique depuis  1999. Parallèlement, l’ Association of Chess Professionals défend les interêts des joueurs professionnels. Le premier  champion du monde d’échecs est  Wilhelm Steinitz en  1886 ; le champion en titre est l’Indien  Viswanathan Anand depuis  2007.

Une théorie du jeu, développée depuis son invention et de façon intensive par les joueurs de premier plan de l’époque moderne, est transmise au travers d’une littérature échiquéenne abondante. La  théorie des jeux ( mathématique) décrit quant à elle les échecs comme un  jeu de stratégie combinatoire abstrait de  réflexion pure, fini, sans cycle et à  information complète et parfaite. L’absence de cycles est garantie par les règles de  nulle : répétition de position,  règle des 50 coups et impossibilité de mater.

Un des objectifs des premiers informaticiens a été de mettre au point des machines capables de jouer aux échecs. De nos jours, le jeu est profondément influencé par les capacités des programmes joueurs d’échecs, ainsi que par la possibilité de jouer sur Internet. En  1997,  Deep Blue devient le premier ordinateur à battre un champion du monde en titre dans un match qui l’oppose à  Garry Kasparov.

La  composition échiquéenne, la forme artistique du jeu, a produit des centaines de milliers de problèmes dans de multiples genres. Cette discipline est également sous l’égide de la  FIDE, qui organise des concours spécifiques pour les  compositeurs de problème et les solutionnistes. Elle édite l’ Album FIDE, un recueil triannuel des meilleures compositions.

Sommaire

  • 1 Règles du jeu
    • 1.1 Présentation
    • 1.2 Déplacements des pièces
    • 1.3 Règles spéciales
      • 1.3.1 Roque
      • 1.3.2 Prise en passant
      • 1.3.3 Pat
      • 1.3.4 Promotion
    • 1.4 Fin de la partie
  • 2 Notation des parties
    • 2.1 Notation des coups spéciaux
    • 2.2 Notation avec figurines
    • 2.3 Annotation des parties
    • 2.4 Notation informatique (PGN et FEN)
  • 3 Principes de jeu
    • 3.1 Stratégie
    • 3.2 Tactique
    • 3.3 L’ouverture
    • 3.4 Le milieu de partie
    • 3.5 La finale
  • 4 Parties
    • 4.1 Miniatures
    • 4.2 Partie commentée
    • 4.3 Parties célèbres
  • 5 Compétition
    • 5.1 Jeu à la pendule
      • 5.1.1 La pendule
      • 5.1.2 Cadences de jeu
    • 5.2 La fédération internationale des échecs (FIDE)
    • 5.3 L’arbitrage
    • 5.4 Tricherie
    • 5.5 Les systèmes d’appariement
    • 5.6 Les champions du monde
    • 5.7 Les championnes du monde
    • 5.8 Les grands tournois mondiaux
  • 6 Psychologie
  • 7 Histoire
    • 7.1 Les légendes
      • 7.1.1 Le mythe du brahmane Sissa
      • 7.1.2 Légende grecque
      • 7.1.3 Légende latine
    • 7.2 Origines orientales
      • 7.2.1 Les recherches historiques
      • 7.2.2 Diffusion
    • 7.3 Arrivée en Europe et évolution
    • 7.4 L’époque moderne
  • 8 La composition échiquéenne
    • 8.1 Le problème
    • 8.2 L’étude
  • 9 Variantes du jeu d’échecs
  • 10 Échecs et informatique
    • 10.1 Programmes d’échecs
    • 10.2 Programmes de résolution de problèmes
  • 11 Symbolique des échecs
  • 12 Arts et culture
    • 12.1 Poésie
    • 12.2 Littérature
    • 12.3 Cinéma
    • 12.4 Musique
    • 12.5 Tradition médiévale
  • 13 Notes et références
    • 13.1 Références issues du Guide des Échecs
    • 13.2 Autres notes et références
  • 14 Voir aussi
    • 14.1 Liens internes
    • 14.2 Articles connexes
    • 14.3 Bibliographie
    • 14.4 Liens externes

Règles du jeu

Article détaillé :  Règles du jeu d’échecs.

Présentation

ChessStartingPosition.jpg
Chess zhor 26.png
Chess zver 26.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 26.png
Chess zhor 26.png
Position initiale d’une partie d’échecs.

Une partie d’échecs commence dans la position initiale ci-contre, les blancs jouent le premier coup puis les joueurs jouent à tour de rôle en déplaçant à chaque fois une de leurs pièces (deux dans le cas d’un roque) G 1. Chaque pièce se déplace de façon  spécifique, il n’est pas possible de jouer sur une case occupée par une pièce de son propre camp. Lorsqu’une pièce adverse se trouve sur la case d’arrivée de la pièce jouée, elle est capturée et retirée de l’échiquier. Gagner du matériel (des pièces) est un moyen pour gagner la partie, mais ne suffit pas toujours pour y parvenir.

Il existe des règles spéciales lors du déplacement de certaines pièces : le  roque, qui permet le déplacement simultané du roi et de l’une des tours ; la  prise en passant, qui permet une capture particulière des pions ; et la  promotion des pions, qui permet de les transformer en une pièce maîtresse de son choix (sauf le roi) lorsqu’ils atteignent la dernière rangée de l’échiquier G 2.

Lorsqu’un roi est menacé de capture, on dit qu’il est en  échec. Si cette menace est imparable (on peut tenter de parer la menace en déplaçant le roi, en interposant une pièce ou en capturant la pièce attaquante) on dit qu’il y a  échec et mat et la partie se termine sur la victoire du joueur qui mate. Il est interdit de mettre son propre roi en échec ou de le faire passer sur une ligne d’échec pendant le roque, si cela arrive (par inadvertance entre débutants) on doit reprendre le coup G 3.

Si un camp ne peut plus jouer aucun  coup légal (cela arrive par exemple avec un roi seul et l’ensemble de ses pions bloqués) et si son roi n’est pas en échec, on dit alors qu’il s’agit d’une position de  pat. Quel que soit le matériel dont le camp adverse dispose, la partie est déclarée nulle, c’est-à-dire sans vainqueur G 4.

Le but du jeu est donc d’infliger un  échec et mat à son adversaire. Le terme échec et mat vient de säh mäta (en  persan, soit sheykh mat شيخ مات en  arabe), « le roi est pris », pour indiquer la défaite du roi. Le mot  sheykh est à l’origine du mot échec et du nom des échecs dans un grand nombre de langues et le mot säh est à l’origine du mot  shah.

Déplacements des pièces

Chaque pièce peut se déplacer au choix du joueur sur l’une des cases marquées d’une croix. Hormis le pion, elles capturent une pièce adverse qui se trouve sur leur trajectoire, sans pouvoir aller au-delà. À l’exception de la prise en passant, la pièce qui capture prend la place de la pièce capturée, cette dernière étant définitivement retirée de l’échiquier.

  • Le fou, la tour et la dame sont des pièces à longue portée (ou pièces de lignes) : elles peuvent se déplacer le long de lignes.
Déplacements du  fou

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Déplacements de la  tour

Chess zhor 22.png
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a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
Déplacements de la  dame

Chess zhor 22.png
Chess zver 22.png
a8 b8 c8 d8 e8 f8 g8 h8
a7 b7 c7 d7 e7 f7 g7 h7
a6 b6 c6 d6 e6 f6 g6 h6
a5 b5 c5 d5 e5 f5 g5 h5
a4 b4 c4 d4 e4 f4 g4 h4
a3 b3 c3 d3 e3 f3 g3 h3
a2 b2 c2 d2 e2 f2 g2 h2
a1 b1 c1 d1 e1 f1 g1 h1
Chess zver 22.png
Chess zhor 22.png
  • Le roi se déplace d’une seule case à la fois, il dispose d’une règle de déplacement spéciale : le  roque.