Le déplacement
La prise
La promotion
La prise en passant
Le Pion
Un pion avance tout droit, toujours en avant, et prend immédiatement en diagonale.
On dit qu’il avance s’il se rend sur une case libre, et qu’il prend s’il se rend sur une case occupée par l’adversaire.
Le pion est le seul à faire cette distinction au niveau de son déplacement, à bouger différemment si sa case d’arrivée est libre ou occupée par une pièce adverse.
C’est le seul à ne jamais pouvoir reculer.
C’est le seul à pouvoir se « régénérer » en arrivant sur la dernière rangée, faisant de fait promotion (1).
C’est le seul qui peut faire la prise en passant (2).
Un pion avance d’une ou de deux cases, au choix tant qu’il ne s’est pas déplacé, et toujours d’une case une fois qu’il a bougé.
Pour prendre, c’est toujours immédiatement d’une case en diagonale, et en avant.
Remarques :
Contrairement à ce qui se prétend parfois entre joueurs mal renseignés, la possibilité de choisir entre avancer un Pion de deux cases ou deux Pions d’une case n’a jamais existé.
Le Pion doit donc toujours avancer et jamais reculer, même pour prendre.
Un pion prend normalement une pièce à l’adversaire, il enlève simplement la pièce sur laquelle il arrive. (Il ne saute pas comme aux dames).
Un pion n’a aucune raison d’aller sur le côté.
Il peut mettre en échec le roi au même titre qu’une pièce, de la même manière qu’il le prendrait s’il se trouvait immédiatement devant lui et en diagonale.
Un pion n’avance pas sur une case occupée (ni d’une, ni de deux cases).
Si un pion ne s’est pas déplacé et qu’une pièce se trouve deux cases devant lui, il peut se déplacer d’une case, pas deux.
Un pion est donc bloqué par une pièce placée devant lui, et deux pions en vis-à-vis se bloquent mutuellement.
Un pion prend en diagonale si la case d’arrivée est occupée par un adversaire, sauf dans le cas exceptionnel de la prise en passant, où il prend sur une case sur laquelle un pion vient de passer.
Ce diagramme montre les avancées possibles du pion :
Dans cet exemple, le Pion ç4 peut se rendre uniquement en ç5, le pion e2 soit en e3, soit en e4, et g2, soit en g3, soit en g4.
Ici, le Pion blanc peut prendre le Fou d6, ce qui est bon. Il peut aussi aller en e6 pour faire échec. Ayant quitté sa case initiale, il lui est bien sûr impossible d’avancer de deux cases.
La Promotion
Lorsqu’un Pion arrive sur la dernière rangée, la dernière ligne adverse, il a beaucoup de chance, car il peut alors devenir une pièce.
Il se transforme donc en la pièce mortelle qu’il veut, en Dame le plus souvent, bien sûr, mais si il veut, il peut aussi choisir d’être une Tour, un Cavalier ou un Fou. En fait tout sauf un Roi et un Pion, ce qui est logique.
Remarques :
Un joueur peut avoir plusieurs pièces identiques, deux dames ou plus sur l’échiquier.
Même plusieurs fous sur une case de même couleur, si un pion se transforme en fou sur la couleur où un autre y évolue déjà.
Ce n’est pas nécessaire de piocher dans les pièces déjà mangées pour reprendre une pièce supplémentaire à cause d’une promotion.
La nouvelle pièce se met à la place du pion parvenu sur la case de promotion, non à la position de la pièce rajoutée au départ.
Il est bien sûr possible de faire à la foi promotion et échec et mat.
Et en fonction de la position, il est possible de trouver des exemples où chaque type de pièce rajoutée pourra mater.
Retenez que sauf pour éviter le pat, donc une exception rare, ou lorsqu’on peut mater de la même manière en faisant une sous-promotion (en reprenant un cavalier, un fou ou une tour), on prend généralement une Dame après avoir fait promotion.
Il n’est pas nécessaire d’avoir 50 dames : une ou deux sont largement suffisantes pour gagner. Au contraire, en contrôlant plus de cases qu’au besoin, on risque même de faire pat.
Rappelons qu’avec deux Tours ou deux Dames, ou une Dame et une tour, faire la technique du mat de l’escalier est généralement très simple.
Lorsque le jeu n’a qu’une dame à proposer, et qu’il faut en rajouter, en match amical, il est commun de mettre une Tour à l’envers, si une tour a déjà été mangée.
Méfiez-vous d’un piège relatif à ce sujet, en tournoi ou en match officiel, il faut absolument aller chercher une dame mangée sur un autre échiquier, et ne pas mettre une tour à l’envers, qui ne compterait que comme une tour. Il vaut mieux si le cas se produit arrêter sa pendule, et prendre une dame sur un autre échiquier.
Si on croit faire mat avec une dame alors que c’est en fait une tour à l’envers qu’on a rajouté, donc une simple tour, il peut en fait parfois y avoir pat, alors qu’on aurait fait mat avec une vraie dame.
Un pion arrivant à promotion peut naturellement être capturé au coup suivant, même s’il s’est transformé.
Le but, lorsqu’on pousse un pion au bout, est évidemment de conserver la nouvelle pièce récupérée.
Ici, les deux Pions blancs peuvent atteindre la dernière rangée et donc la promotion. Le pion b7 peut aller en b8 et se transformer en dame, tour, fou ou cavalier. Le pion f7 a plus de choix puisqu’il peut se rendre en f8 et prendre le cavalier en g8, et se transformer de la même manière,
La Prise en passant
Ce fut la dernière règle introduite dans le jeu d’échecs moderne.
Elle peut survenir uniquement entre deux pions, uniquement immédiatement après un déplacement de deux cases, et uniquement au coup suivant.
Si un pion se trouve à la limite adverse de l’échiquier (le milieu juste franchi), un pion avançant de deux cases peut effectivement arriver et se placer juste à côté de lui (voir diagramme).
Le pion blanc se dirige bien de d2 vers d4, à côté du pion noir déjà situé en e4. Dans ce cas, le pion e4 peut, si le joueur le désire, prendre le pion blanc, parce qu’il considère qu’il vient de passer par la case d3, comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case.
Nous avons vu qu’un pion prend toujours devant lui en diagonale, le pion noir prend donc suivant son déplacement habituel et vient se placer en d3, la case par laquelle le pion blanc est passé, et le prend, bien qu’il soit arrivé jusqu’en d4.
Ce privilège, ou cette règle spéciale, ne peut être exercé qu’immédiatement après que le pion ait avancé de deux cases, et ne pourra en aucun cas être effectué plus tard. Voyez le diagramme suivant :
Au centre de l’échiquier, le Pion blanc vient donc tout juste d’avancer de deux cases, depuis sa position initiale. Le Pion noir qui se trouve à côté de lui peut donc le « prendre en passant », comme si celui-ci n’avait avancé que d’une case, comme c’est le cas sur la droite de l’échiquier. Les Noirs peuvent aussi ne pas tenir compte du fait que le pion vient d’effectuer ce mouvement, et ne pas effectuer la prise en passant. Et jouer n’importe quel autre coup sur l’échiquier, simplement, ils feront un trait sur cette possibilité.
Et maintenant, le diagramme ci-dessous montre la position après les différentes possibilités :
Nous remarquons que le pion blanc du centre aura disparu, et a donc été pris comme s’il n’avait avancé que d’une seule case, de la même manière que sur la droite. Sur la gauche en revanche, le pion noir a simplement continué d’avancer en ignorant cette possibilité, et le pion blanc est resté sur l’échiquier. N’oubliez pas que cette possibilité n’est pas obligatoire, comme toute prise en théorie. C’est au joueur de décider et d’évaluer si cette prise l’avantage ou pas, au moment où il en a la possibilité.