Notation des parties

Une feuille de partie Réti contre Capablanca, en 1924.
En compétition, il est obligatoire de noter les coups joués 1 afin de permettre le contrôle de la partie par l’arbitre, son archivage par l’organisateur et sa publication dans des livres, revues, sites web ou bases de données. À cette fin, divers systèmes de notation ont été proposés et utilisés, dont la notation descriptive très populaire dans les pays anglo-saxons et hispanique. De nos jours on utilise mondialement la notation algébrique abrégée qui est le système officiel de la FIDE 2.
Dans la notation algébrique chaque colonne de l’ échiquier est désignée par une lettre de a à h, chaque rangée est désignée par un chiffre de 1 à 8, la case a1 étant placée à la gauche des blancs. Les cases peuvent ainsi être désignées par une combinaison d’une lettre et d’un chiffre (voir la case g5 sur le diagramme ci-contre).
Pour enregistrement de la partie, on utilise habituellement un formulaire ad hoc appelé feuille de partie, dont le format peut varier (voir un exemple ci-contre).
Pour chaque coup on note :
- le numéro du coup suivi d’un point (puis de façon optionnelle un espace)
- l’initiale de la pièce jouée (R, D, T, F ou C, l’initiale du pion étant omise)
- la case d’arrivée de la pièce jouée (une lettre + un chiffre)
Exemples :
- 1. Cf3 indique qu’au premier coup les blancs ont joué leur cavalier de la case g1 à la case f3
- 1. e4 indique qu’au premier coup les blancs ont joué leur pion de la case e2 à la case e4 (l’initiale du pion n’est pas indiquée)
On fait suivre le coup noir sans répéter le numéro du coup.
Exemples :
- 1. Cf3 Cf6 indique qu’au premier coup les noirs ont joué leur cavalier de la case g8 à la case f6
- 1. e4 e5 indique qu’au premier coup les noirs ont joué leur pion de la case e7 à la case e5
On n’indique pas la case de départ de la pièce, en général ce n’est pas nécessaire car une seule pièce du type mentionné peut atteindre la case d’arrivée. En cas d’ambiguïté on ajoute devant la case d’arrivée une lettre ou un chiffre permettant d’identifier la colonne ou la rangée de départ de la pièce concernée.
Exemple :
- 1. e4 e5 2. Cc3 Cc6 3. Cge2 indique que c’est le cavalier venant de la colonne g qui se déplace en e2 (et non celui venant de c3).
Lorsque la pièce jouée capture une pièce adverse, on le mentionne en ajoutant une croix entre l’initiale de la pièce et la case d’arrivée. Cette notation, non obligatoire dans le règlement officiel de la FIDE, facilite cependant la lecture.
Exemple :
- 1. Cf3 e5 2. Cxe5 le cavalier f3 capture le pion noir en e5
Lorsqu’on indique un coup noir après un commentaire on le fait précéder de points de suspension.
Exemple :
- 1. e4 ouverture du pion roi 1…e5
Notation des coups spéciaux
Le roque est noté 0-0 pour le petit roque, et 0-0-0 pour le grand roque.
La prise en passant se note comme une prise normale, on mentionne la case d’arrivée du pion. On peut ajouter la mention e.p. après le coup de façon optionnelle pour faciliter la lecture.
La promotion d’un pion en pièce se note en indiquant le type de pièce en laquelle le pion est promu soit à la fin du coup (exemple : e8D), soit après un signe égal, exemple : b8=F.
Lorsque le roi adverse se trouve en échec on peut ajouter un + à la suite du coup, exemple : Dh4+.
Si le roi est échec et mat, on utilise traditionnellement le symbole ? (éventuellement précédé d’un espace) ou plus récemment le symbole # ou on écrit mat, exemple : Dxf7?, Dxf7 # ou Dxf7 mat.
Notation avec figurines
Dans de nombreuses revues internationales, les initiales des pièces sont remplacées par des figurines schématisant chaque pièce, contournant ainsi le barrage de la langue. D’autre part, la notation est parfois encore abrégée en omettant le signe de la prise (x) et le numéro de rangée pour les prises de pion (ainsi exd4 devient ed, pour autant qu’il n’y ait pas d’ambiguïté).
Les figurines ressemblent à ceci :
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Annotation des parties
Lors d’une analyse de partie, le commentateur a souvent besoin de donner son avis sur un coup joué. On a donc intégré au système de notation des symboles, insérés juste après le coup, permettant de donner de manière simple un avis sur le coup.
Les plus fréquemment utilisés par les joueurs sont :
- ! bon coup
- !! très bon coup
- ? mauvais coup
- ?? très mauvais coup
D’autres symboles sont possibles :
- !? coup intéressant
- ?! coup douteux
- N nouveauté théorique : un coup inédit dans l’ouverture, à un haut niveau de la compétition
De même, il est souvent utile, à la fin de l’ analyse d’une variante, de donner un avis sur la position résultant de cette suite de coups. Là aussi, des symboles ont été intégrés à la notation pour faciliter cette tâche :
- +- avantage décisif aux blancs
- += léger avantage aux blancs
- = position équilibrée
- =+ léger avantage aux noirs
- -+ avantage décisif aux noirs
- 8 position incertaine
- =/8 avec compensation pour un désavantage matériel