Vocabulaire

Voici le vocabulaire du jeu d’échecs, que vous retrouverez tout au long du site ainsi que dans la littérature échiquéenne.

Echec et mat : le but du jeu. Littéralement : le roi est mort. le roi attaqué se fera capturer au prochain coup, quoi qu’il arrive.
Echec : Lorsque le roi est menacé.
Pat : Le camp au trait est immobilisé, mais le roi pas en échec. Cas de partie nulle.
Du matériel : un pion ou une pièce.
Pièces : roi, reine, tour, cavalier ou fou, incluant parfois les pions, par commodité de langage.
Valeur d’une pièce : Valeur fictive indiquant la force théorique, donc l’utilité d’une pièce. 3 pour le cavalier, 3 pour le fou, 5 pour la tour, 10 pour la reine, et 1 pour le pion. Le roi n’en a pas car on n’a aucune de raison de l’échanger, étant la pièce vitale.
Gagner du matériel : échanger des pièces à son avantage avec l’adversaire (voir la valeur des pièces), ou gagner quelque chose sans dommage.
Perdre du matériel : L’inverse.
Zugzwang : être dans l’impasse : une position où tous les coups possibles sont mauvais. Malheureusement, il est interdit de passer son tour aux échecs.
Trébuchet : exemple de position typique du zugwang.
Zeitnot : manque cruel de temps.
Clouage : Si une pièce n’a pas le droit de bouger (sans mettre son roi en échec). Se dit aussi lorsque bouger une pièce ferait perdre du matériel (clouage relatif).
Clouer : Exercer un clouage.
Tactique: se rapporter à Combinaison.
Jeu positionnel : Stratégie à long terme, basée sur l’observation de la structure de pions, et du contrôle des cases.
Combinaison : Succession de coups inévitables qui amène à un avantage.
Belle combinaison : Jolie combinaison.
Pièce touchée pièce à jouer : Se dit lorsque l’adversaire a touché sa pièce, pour l’obliger à respecter la règle.
Pièce touchée pièce à prendre : Se dit lorsque l’adversaire a touché notre pièce pour la prendre pour l’obliger à le faire si c’est un coup possible, comme le dit la règle.
Pièce lâchée pièce jouée : formule pour expliquer qu’on ne peut plus revenir en arrière lorsque la pièce est lâchée.
Coup interdit : Coup en contradiction avec les règles : Soit un mouvement irrégulier, soit mettre son roi en prise.
Prise du roi : C’est interdit. Mais il est encore plus interdit de mettre son roi en prise, il faut donc signaler la première erreur.
Blitz : Partie avec 5 minutes de réflexion pour chaque joueur
Semi-Rapide : Partie avec entre 15 et 60 minutes de réflexion pour chaque joueur (souvent 20).
Blitz à 4, bouffe, ou jeu en équipe : Partie en équipes de deux joueurs, où les pièces capturées sont transmises au partenaire qui peut les remettre en jeu sur son échiquier, à la place d’un coup.
Cross Echecs : Partie où la pendule est située à quelques mètres de l’échiquier, ce qui fait courir.
Rater un coup : Manquer une bonne occasion.
Coup intermédiaire : Coup qui ne répond pas à la logique immédiate attendue, mais qui crée une autre menace plus importante, tandis que le coup prévisible sera joué dans de meilleures conditions ensuite.
Evaluer une position : Dire qui est mieux ou moins un bien, les points forts et les points faibles de chaque camp.
Structure de pions : Caractéristiques de la position des pions, la manière dont ils sont reliés ou espacés.
Pions doublés : Deux pions du même camp sur la même colonne.
Pions triplés : Trois pions du même camp sur la même colonne.
Pion isolé : Pion sans pion « ami » sur une colonne adjacente.
Pion passé : Pion qui ne pourrait être gêné par d’autres pions ennemis pour filer à dame.
Pion passé protégé : Pion passé, défendu par un pion, qui ne peut pas être lui-même être menacé ou dévié par un pion.
Pions pendants : deux pions côté à côte, sur deux colonnes semi ouvertes.
Pion passé éloigné : Pion passé, mais loin du centre
Pion arriéré : Pion « à la traîne » qui peut difficilement se porter à hauteur d’un pion ami.
Qualité : Différence de valeur entre une pièce mineure (un cavalier ou un fou) et une tour?
Gagner au temps : Gagner grâce fait que l’adversaire a épuisé tout son temps.
Pendule : Horloge à double cadran comptabilisant le temps réflexion de chaque joueur.
Avoir le trait : Si c’est à son tour de jouer.
Appariement : Désignation des adversaires qui doivent s’affronter, dans un tournoi.
Proposer nulle : dire à l’adversaire : Je propose nulle, si il accepte, le résultat sera match nul.
Réclamer la nulle : Appeler l’arbitre pour démontrer que le résultat doit être match nul.
Cela peut arriver dans les cas suivants :
3 fois la même position : Si la même position revient 3 fois, cas de partie nulle.
50 coups sans prise de pièce ni mouvement de pion : En fin de partie, lorsque la position est impossible à gagner sans erreur de l’adversaire, ou si on ne connaît pas la méthode. Cas de partie nulle.
Lorsque les deux drapeaux sont tombés.
Dans le cas d’une position objectivement nulle (position bloquée)
Lorsqu’un adversaire ne pourrait pas gagner, mais cherche à gagner au temps.

Fourchette : Coup de cavalier ou de pion attaquant au moins 2 pièces, gagnant du matériel.
Enfermement : Attaque d’une pièce qui n’a nulle part ou évacuer, et se fera capturer gratuitement ou par une pièce plus faible.
Grande diagonale : les diagonales a1-h8 et a8-h1.
Fou en Fianchetto : Mettre un fou en b2, b7, g2 ou g7, derrière un pion (sur la grande diagonale).
Enfilade : Fou attaquant 2 pièces sur la même diagonale, gagnant du matériel. Se dit aussi d’une tour, avec 2 pièces sur la même ligne.
Fourchette royale : Fourchette entre le roi et la reine.
Echec double : lorsque 2 pièces mettent le roi adverse en échec, simultanément
Découverte : lorsqu’une pièce en libère une autre en se déplaçant.
Echec à la découverte : Lorsque la pièce libérée fait échec.
Echec intermédiaire : Coup intermédiaire faisant échec. C’est un exemple fréquent de coup intermédiaire, un échec étant prioritaire sur un autre coup.
Roque : Si c’est permis : déplacer dans un même coup son roi de deux cases vers la tour, puis la tour par-dessus le roi.
Conditions du roque :
Petit roque : Roquer du petit côté (du côté du roi).
Grand roque : Roquer du grand côté (du côté de la reine).
Interdire le roque : Faire en sorte que les conditions ne soient pas réunies.
Déroquer : Faire bouger le roi ou la deuxième tour, donc interdire définitivement le roque.
Parer l’échec : Faire cesser la mise en échec.
Sacrifier du matériel : Donner volontairement du matériel, pour obtenir un avantage par ailleurs.
Attaquer : Aller de l’avant, créer des menaces.
Percée de pion : Avancée d’un pion au contact d’un pion adverse telle que l’ouverture d’une colonne sera forcée.
Ouvrir la position : Se diriger vers l’ouverture d’une colonne.
Prendre une colonnePlacer une tour sur une colonne ouverte qui ne peut être contestée.
Colonne ouverte : Colonne caractérisée par une absence de pion.
Colonne semi-ouverte : Colonne avec présence d’un seul pion.
Colonne fermée : Colonne où se trouve présent un pion de chaque couleur.
Fou de cases blanches : Fou évoluant sur les cases de couleur blanche
Fou de cases noires : sur les cases noires
Pièce active : pièce tirant bien parti de ses possibilités
Pièce passive : pièce confinée dans son camp, inefficace
Case forte : Case durablement contrôlée et ne pouvant être contrôlée par un pion adverse
Case faible : Case durablement contrôlée par l’adversaire et ne pouvant être contrôlée par un pion
Mat du couloir : Arrivée de la tour ou de la dame sur la dernière rangée adverse provoquant un échec et mat, souvent aidé par les 3 pions du roque.
Mat des arabes : Mat avec la tour contre la bande, protégée par un cavalier
Mat des épaulettes : Mat avec la tour ou la dame où le roi est bloqué sur les deux cases latérales par ses propres pièces.
Mat du guéridon : Mat avec la dame où le roi est bloqué par ses pièces aux deux cases où pourrait se rendre la dame si, collant le roi elle se déplaçait par dessus lui.
Mat à l’étouffée : Mat avec le cavalier, dans le coin.
Mat de Legal : Mat en plein milieu de l’échiquier particulier survenant après avoir proposé un sacrifice de dame, faisant fi du clouage d’un cavalier.
Echange : Fait de gagner et de perdre une pièce identique, ou des pièces similaires de chaque côté.
Jouer à l’aveugle : Jouer sans regarder l’échiquier, en annonçant ses coups oralement.
Reprendre un coup : Chose normalement interdite, revenir en arrière dans la partie.
Appuyer sur la pendule : Appuyer sur la pendule.
Challenger : Le joueur théoriquement moins bien classé, ou le finaliste du champion du monde sortant.
Performance : battre un adversaire mieux classé.
Contre-performance : se faire battre par un adversaire moins bien classé.
Classement Elo : Classement des joueurs d’échecs.
Classement Fide : Classement international.
Classement long : Classement pour les parties de plus d’une heure (classement officiel)
Classement semi rapide : Classement (national) pour les parties entre 15 et 60 minutes.
Classement blitz : Classement (national) pour les parties de moins de 15 minutes.
Capitaine : En match par équipe, un capitaine a le droit de demander à un coéquipier de proposer nulle, ou d’accepter ou refuser qu’un coéquipier fasse nulle (sans donner d’indication).
Interclubs : Championnat national par équipes.
Olympiades : Equivalent des championnats du monde, championnats des sélections nationales, Hommes et Femmes.
Maître Fide : Titre attribué par la fédération Internationale, il faut atteindre un classement de 2200 elo et rester au-dessus de ce classement durant 30 parties.
Maître International : Titre récompensant les joueurs atteignant 2400 elo et réussissant 3 normes de Maître.
Grand Maître International : Titre réservé aux joueurs atteignant 2500 elo et réussissant 3 normes de Grand-Maître.
Super Grand maître : Terme imaginaire, désignant les Grands Maîtres classés au-dessus de 2600 elo.
Mat en 2 : Position dans laquelle, si le joueur au trait joue bien, quelle que soit la réponse adverse, il matera en 2 coups au maximum.
Abandonner : Cesser de jouer et donner la victoire à l’adversaire, si on ne croit plus à ses chances.
Cross Echecs : Match où la pendule est éloignée du jeu, pour faire du sport.
Chessboxing : Partie d’échecs entrecoupée de rounds de boxe.
Mat de l’idiot : Mat en 2 coups : exemple : f3 (ou f4), e6, g4 ?? Dh5 ! # (échec et mat).
Mat du berger : Prise de la reine en f7 (en f2 pour les noirs), protégée par le fou en ç4 (ç5) mettant le roi e8 (e1) en échec et mat.
Analyser : Refaire sa partie pour voir ses erreurs, les améliorations possibles pour la prochaine partie.
Ouverture : Premiers coups d’une partie d’échecs.