Backgammon

backgammon

[lang_fr]

Format tablier
Mécanisme hasard raisonné
Joueur(s) 2
Âge à partir de 6 ans
Durée annoncée 5-30 minutes
habileté
physique

Non
réflexion
décision

Oui
générateur
de hasard

Oui
info. compl.
et parfaite

Oui

Le backgammon est un jeu de « hasard raisonné » pour deux joueurs, pratiqué sur un tablier avec des dés. Un joueur gagne lorsqu’il ramène tous ses pions en dehors du tablier. Le backgammon fait partie de la famille des jeux de tables, une des plus anciennes catégories de jeu de tablier.

Malgré la présence du hasard, la stratégie y tient un rôle important. À chaque lancer de dés, le joueur doit choisir parmi plusieurs options pour déplacer ses dames et anticiper les futures actions possibles de son adversaire. Les joueurs peuvent augmenter la valeur de l’enjeu en cours de partie. Il existe un répertoire de tactiques de base et d’ouvertures.

Comme de nombreux jeux, le backgammon a fait l’objet d’études par des informaticiens ayant abouti au développement de logiciels capables de battre même des joueurs de classe mondiale.

Sommaire

Historique du jeu

Histoire ancienne

Tablier de XII scripta au musée d’ Éphèse

Aujourd’hui le plus connu d’entre eux, le backgammon n’est pourtant qu’un exemple parmi la nombreuse famille des jeux de tables. On considère les anciens jeux de parcours dont les pions sont déplacés suivant les résultats d’un générateur aléatoire de nombres (dés divers, coquillages, bâtonnets, etc.), comme leurs antécédents.

C’est ainsi qu’une découverte archéologique récente près de la frontière sud-est de l’Iran, dans la province de Sistan-Balûchistân, a pu faire remonter l’origine des jeux de tables à il y a environ 5 000 ans. De même, le senet de l’Égypte antique et le jeu royal d’Ur sont parfois considérés comme deux de leurs lointains ancêtres.

Les jeux de tables sont caractérisés par un matériel particulier : un « tablier » de 24 cases divisé symétriquement, un nombre de dés cubiques variable selon les différents jeux, et des pions le plus fréquemment au nombre de 15 par joueur, parfois moins.

Le plus ancien jeu connu remplissant ces critères est le Ludus duodecim scriptorum (jeu des douze lignes) ou XII scripta, largement pratiqué dans la Rome antique. Mais les règles ne nous sont pas parvenues et le tablier comportait trois rangées de 12 cases au lieu de deux. Son descendant, aussi romain, appelé tabula (en) utilisait un matériel totalement identique à celui qui caractérise les jeux de tables. L’expression « jeu de tables » est issue du mot tabula (« planche », « table » en latin) qui désigne le tablier, mais aussi plus tardivement chacun de ses quatre quadrants de 6 cases, et même au pluriel, les pions qui y circulent suivant les jets des dés.

On en trouve des citations dans l’œuvre d’Ovide. Plusieurs empereurs romains sont tenus pour en avoir été de grands adeptes : Claude (qui lui aurait consacré un livre), Néron et Commode qui y auraient joué des fortunes. Deux peintures murales de Pompéi illustrent des scènes du jeu.

Todas tablas du Libro de los juegos, 1283

Déjà largement diffusé dans l’Empire romain, le futur backgammon s’est popularisé dans le reste de l’Europe et le Moyen orient, suite aux échanges commerciaux et aux diverses invasions principalement musulmanes et chrétiennes. Les jeux de tables sont cités dans La Chanson de Roland, les poèmes de Charles d’Orléans, etc.

En Espagne, le Libro de los juegos, manuscrit réalisé à la demande du roi Alphonse X de Castille et achevé en 1283 contient les règles illustrées de quatorze jeux de tables, parmi lesquels le todas tablas qui présente les principales caractéristiques du backgammon actuel, dont la position des pions au départ et les règles de base.

L’acclimatation des jeux de tables se fait assez difficilement. Le roi Richard Coeur de Lion interdit aux non-nobles d’y jouer, et d’y perdre plus de 20 shillings par jour. Louis XII de France essayera aussi de les bannir du royaume, mais avec peu de succès. En 1526, le cardinal anglais Thomas Wolsey ordonna de brûler tous les jeux de hasard. Selon la légende, c’est cette instruction qui aurait donné au tablier (un des inhonesti ludi) sa traditionnelle forme de mallette pliable, qui aurait permis de le faire discrètement passer pour un livre. Un tablier et des pions sont représentés dans le panneau de droite du Le Jardin des délices (1503-04) ainsi qu’en bas à droite du Triomphe de la Mort de Bruegel l’Ancien, peint vers 1562.

En France, le « toutes tables » apparaît en 1534 dans la liste des jeux du Gargantua de Rabelais. Bien que la règle n’y soit pas présentée, il est pensable qu’il s’agit, plus ou moins, du même jeu que le todas tablas espagnol, les deux appellations étant équivalentes.

Histoire récente

Traité du jeu de backgammon, par Edmond Hoyle (en), 1743

Au XVIe siècle, une variante proche du todas tablas, nommée irish, est le jeu de tables favori en Angleterre avec le tick-tack. Elle y sera supplantée dans la première moitié du XVIIe siècle par une version plus rapide — les doublets s’y jouent alors deux fois —, appelée backgammon.

Mais c’est en France que la règle la plus proche du backgammon moderne, sous le nom de « toute-table », est publiée pour la première fois en 1699 comme suite au traité Le Jeu du trictrac, chez Charpentier, à Paris. Par rapport au backgammon moderne, la possibilité de gagner une partie triple, et l’utilisation d’un dé doubleur, sont les seuls points à ne pas être présents au « toute-table ».

En 1743, Edmond Hoyle (en) publie A Short Treatise on the Game of Back-Gammon relié avec un traité du whist. Plus qu’un livre de règles du jeu, il s’agit d’un traité présentant des stratégies, tactiques, ouvertures et probabilités. À ce traité sont ajoutées cinq lois codifiant l’utilisation des pions comme, par exemple, « dame levée, dame jouée ». Le backgammon présenté par Edmond Hoyle ne diffère pas du toute-table.

En France, l’appellation « toute table » est tombée en désuétude après la chute de Napoléon Ier au profit de celle anglaise backgammon.

Aujourd’hui, le « toute-table » de 1699 est toujours pratiqué traditionnellement en Grèce sous le nom de portes, en Turquie sous le nom de Tavla, en Géorgie sous le nom de Nardi, en Arménie sous le nom de Tavlou, dans les pays du Mashreq (Irak, Syrie, Liban, Jordanie, Palestine) sous le nom de Tawla ou Tawlé, en Iran sous le nom de Takhteh Nard et en Israël sous celui de Chech Bech (mot composite, associant le chiffre six indien (Tchhe) et le chiffre cinq turc (Besh)).

Pour devenir moderne, le backgammon a ajouté en premier lieu la possibilité de gagner une partie triple, puis surtout le dé doubleur à partir de 1920 et les règles concernant ses modes d’utilisation. Les progrès de l’industrie ont aussi rendu possible la fabrication de dés parfaitement identiques, permettant l’utilisation d’une paire de dés par joueur au lieu de la même pour les deux auparavant ; ce qui a amené à simplifier la réglementation concernant la détermination du début et de la fin du tour d’un joueur.

Matériel

  • Un tablier, souvent sous forme d’une mallette que l’on ouvre à plat, composé de deux compartiments de 12 « flèches » ;
  • 2 ensembles de 15 pions (plus communément appelés « dames ») de deux couleurs distinctes ;
  • 2 paires de dés à jouer ordinaires (une par joueur) ;
  • 1 dé doubleur appelé «  videau » qui affiche les nombres 2, 4, 8, 16, 32, 64.

Règles

L’objectif d’une partie de backgammon est de sortir toutes ses « dames » du tablier. Au début de la partie, les dames sont réparties sur le tablier d’une manière imposée. Elles circulent dans un sens déterminé, et selon le résultat du lancer de deux dés. Sur leur chemin vers la sortie, elles peuvent être bloquées ou « battues » par celles de l’adversaire.

Une partie peut rapporter 1, 2 ou 3 points au gagnant selon la position finale des dames de l’adversaire. La durée d’une partie est relativement courte. Aussi, pour limiter les effets de la chance due aux lancers de dés, une rencontre de backgammon se joue en un nombre convenu de points supérieur à 3. Plusieurs parties sont généralement nécessaires pour atteindre cet objectif.

La possibilité pour les joueurs de demander, ou refuser, au cours d’une partie de doubler et même redoubler les points de base accordés au gagnant, donne une dimension stratégique et psychologique au jeu. Cette possibilité a également pour effet d’écourter une partie : l’adversaire qui n’accepte pas la demande perd immédiatement la partie.

Description du tablier

Chaque côté du tablier comporte 12 triangles appelés « flèches » ou « cases ». Les deux groupes de 12 cases sont considérés comme connectés par une de leurs extrémités, l’ensemble constituant ainsi une piste en forme de fer à cheval d’une longueur de 24 cases.

Circuits des dames rouges et noires, position de départ, numérotation des cases pour les dames noires.

Les cases sont numérotées de 1 à 24. Chaque joueur déplace toujours ses dames d’une case plus élevée à une plus faible et en sens inverse l’un par rapport à l’autre. De ce fait, la numérotation des cases vues par les joueurs est aussi inversée, la case 1 de l’un étant la case 24 de l’autre.

En son milieu, le tablier comporte une cloison, la « barre » qui le partage en deux compartiments. Les groupes de cases ainsi délimités sont appelés pour chacun des deux joueurs :

  • jan intérieur : cases 1 à 6
  • jan extérieur : cases 7 à 12

Début de la partie

Chaque joueur commence avec deux dames sur sa case 24, trois sur sa case 8, et cinq sur ses cases 13 et 6. La position de départ correspond ainsi à celle de la figure précédente.

Pour débuter, chaque joueur lance un seul dé dans le compartiment à sa droite, celui qui obtient le nombre de points le plus élevé effectue son déplacement en utilisant le résultat affiché par les deux dés. Pour être valables, les deux dés doivent reposer bien à plat dans leur compartiment et sur aucune dame. Dans le cas où cette condition n’est pas remplie ou que les deux lancés montrent un nombre de points identique, les deux joueurs recommencent la procédure.

Après le coup initial, les joueurs alternent en lançant à leur tour deux dés. Les dés doivent être toujours lancés dans le compartiment de droite en utilisant un cornet, une sorte de gobelet à ouverture ronde ou ovale, après y avoir été secoués au moins trois fois.

Déplacements

Une fois les deux dés correctement stabilisés, le joueur doit déplacer ses dames du nombre de points que chacun affiche. Par exemple, si le résultat est 6 et 3 (noté 6-3), il doit avancer une dame de six cases et une autre, ou la même, de trois cases. La même dame peut être déplacée deux fois du moment que les déplacements sont bien distincts : six cases puis trois, ou trois cases puis six.

Si un joueur obtient un doublet – les deux dés affichent le même nombre de points –, il doit jouer chaque dé deux fois. Par exemple, s’il obtient 5-5 (appelé « double cinq »), il doit effectuer quatre déplacements de cinq cases chacun.

Si un joueur a la possibilité de jouer les deux dés, il est obligé de le faire. S’il ne peut jouer aucun des deux dés, il doit passer son tour. S’il est possible de jouer un seul des deux dés, mais pas les deux, le nombre le plus élevé doit être joué. Par exemple, si un joueur amène 6-3 et ne peut jouer que soit le 6, soit le 3, il doit jouer le 6 ; s’il n’a pas la possibilité de jouer le 6, il doit jouer le 3 s’il le peut.

Il est strictement interdit de se mettre en situation de ne jouer qu’un seul dé alors qu’il existe une solution pour jouer les deux. Par exemple, dans le cas d’un 6-3, le 3 n’est pas jouable. Cependant, il existe deux possibilités de jouer le 6, avec la dame A ou la dame B. Si la dame A est avancée de six cases, le 3 ne peut pas être joué. Si la dame B est avancée de six cases, le 3 peut alors être joué. La règle dicte que la dame B doit être avancée de six cases pour que le 3 puisse être joué. En bref, la règle demande que les joueurs étudient toutes les solutions possibles pour que les deux dés puissent être joués.

Restrictions aux déplacements des dames

Lors de son déplacement, une dame peut être posée sur une case libre ou occupée par une ou plusieurs dames de sa couleur. Elle peut aussi être posée sur une case occupée par une seule dame adverse – cette dame est appelée un « blot ». Dans ce cas, le blot est « battu » (on dit aussi « frappé »), et il est placé sur la barre du côté du joueur adverse.

Une dame ne peut jamais être posée sur une case occupée par au moins deux dames adverses. Aucune case ne peut être occupée simultanément par des dames de couleurs différentes.

Les dames placées sur la barre doivent revenir dans le tablier par le jan intérieur adverse. Un 2 affiché par un dé permet de rentrer une dame placée sur la case 23, un 3 sur la case 22, et ainsi de suite pour tous les nombres de 1 à 6. Un joueur ne peut déplacer aucune dame dans le tablier tant que toutes celles qu’il a sur la barre ne sont pas remises en jeu.

Sortie des dames

Quand un joueur a amené toutes ses dames dans son propre jan intérieur, il peut commencer à les sortir du tablier – cette phase du jeu est appelée « sortie ». Un 1 affiché par un dé peut être utilisé pour sortir une dame de la case 1, un 2 de la case 2, et ainsi de suite pour les autres nombre de 1 à 6. Un dé ne peut être utilisé pour sortir une dame d’une case inférieure sauf s’il n’y a plus de dames sur les cases plus élevées.

Par exemple, si les dés affichent 5 et 6, mais qu’il n’y a aucune dame sur la case 6, bien que deux dames restent sur la case 5, alors le 6 et le 5 peuvent être utilisés pour sortir les deux dames de la case 5. Durant la sortie, un joueur peut aussi jouer un dé plus faible avant le plus fort même si cela signifie que la somme totale des points amenés par les deux dés n’est pas complètement utilisée. Par exemple, si un joueur a une dame sur la case 6, et que les dés affichent un 6 et un 1, il peut déplacer sa dame de la case 6 sur la case 5 en utilisant le 1, puis sortir cette même dame de la case 5 à l’extérieur du tablier en utilisant le 6 ; ceci est parfois très utile d’un point de vue tactique.

Manières de gagner

  • Ordinaire : si un joueur a sorti au moins une de ses dames quand l’adversaire a sorti toutes les siennes, il a perdu de manière ordinaire.
  • Gammon : si un joueur n’a sorti aucune dame quand son adversaire a sorti toutes les siennes, il a perdu un « gammon », ce qui équivaut au double d’une perte ordinaire.
  • Backgammon : si le perdant n’a sorti aucune de ses dames et qu’il a encore au moins une dame sur la barre ou dans le jan intérieur de l’adversaire, il a perdu un « backgammon », soit le triple d’une perte ordinaire.

Dé doubleur ou videau

Dé doubleur ou «  videau »

Pour réduire la durée d’une rencontre et renforcer le côté stratégique du jeu, un dé doubleur peut être utilisé. Celui-ci appelé videau ou cube, est un dé à six faces marquées des nombres 2, 4, 8, 16, 32, et 64. Au début de la partie, le videau affichant 64 est placé sur le tablier – au milieu de la barre ou d’un des côtés latéraux ; le videau est alors dit centré sur 1. Quand le videau est centré, à son tour de jouer et avant de lancer les dés, un joueur peut proposer de doubler l’enjeu. Son adversaire n’a alors que deux possibilités: soit il accepte – il prend –, soit il abandonne la partie en cours. S’il prend, le videau affichant 2 est déplacé de son côté du tablier. À partir de ce moment, la possibilité de doubler à nouveau lui appartient exclusivement.

Le multiplicateur ainsi appliqué dépasse rarement la valeur de 4, mais il n’y a théoriquement aucune limite. Bien que 64 soit le plus haut coefficient affiché sur le videau, on peut le monter à 128, 256 et même davantage. Lorsque le backgammon est joué pour de l’argent, un joueur est souvent autorisé à redoubler immédiatement et conserver le videau quand son adversaire propose de doubler l’enjeu précédent – ce procédé qui multiplie l’enjeu précédent par 4 au lieu de 2 est appelé beaver ( castor en anglais).

Une variante du beaver est le racoon (raton laveur). Un joueur à son tour propose de doubler, son adversaire accepte et fait beaver en doublant immédiatement, le joueur initial double à nouveau immédiatement et laisse le videau à son adversaire. Au résultat sur le même coup, l’enjeu précédent est multiplié par 8 s’il est accepté par celui qui a fait un beaver. Ce système accroit considérablement les risques liés à la demande d’un doublement de l’enjeu.

Règle de Murphy

Certains joueurs optent pour l’application de la « règle de Murphy » – règle du double automatique. Si les deux joueurs au tout début de la partie amènent la même valeur du dé, le videau reste positionné au centre mais indique pour chaque doublet ainsi amenés la valeur double de la précédente (soit 2 pour le premier doublet, 4 pour l’éventuel suivant, et ainsi de suite). Cependant la règle demande que les joueurs conviennent par avance le nombre maximum de doubles automatiques successifs acceptés. La règle de Murphy n’est pas une règle officielle du backgammon et n’est que rarement, voire jamais, utilisée dans les tournois officiels.

Règle de Jacoby

Une règle élaborée par Oswald Jacoby permet de ne compter les gammons et backgammons respectivement double et triple – ce qui est la règle classique – que si le videau a quitté le centre. Ceci encourage un joueur, ayant de l’avance à la marque, à proposer le videau pour terminer une rencontre lorsqu’il ne lui reste plus que 2 ou 3 points alors que, sans la règle de Jacoby, il pourrait se contenter de tenter un gammon ou un backgammon. La règle de Jacoby est largement utilisée dans les parties pour de l’argent mais pas dans les rencontres.

Règle de Crawford

La règle de Crawford, inventée par John Crawford et couramment utilisée en tournoi, vise à rendre le jeu plus équitable pour le joueur qui mène : elle interdit d’utiliser le videau lorsqu’un des deux joueurs se trouve à un point du gain de la rencontre. Cette partie sans videau est appelée « la partie de Crawford ». Celle-ci étant terminée sans qu’aucun joueur n’ait gagné la rencontre, les parties suivantes sont jouées à nouveau avec le videau.

En effet, si un joueur est à un point du gain de la rencontre, son adversaire aura tendance à demander le double le plus tôt possible dans la partie en cours afin de tenter de le rattraper. Que la partie rapporte un point ou deux, le joueur en retard devra impérativement gagner pour continuer la rencontre.

Stratégie et tactique

Le backgammon possède une théorie bien établie des ouvertures, bien qu’elle soit moins détaillée que pour d’autres jeux tels que les échecs. L’arbre des positions prend rapidement de l’ampleur du fait du nombre de tirages des dés possibles et de celui des déplacements permis à chaque coup. Des analyses par ordinateur ont offert une meilleure connaissance des ouvertures envisageables, mais le milieu de partie est atteint rapidement. Après l’ouverture, les joueurs de backgammon se reposent fréquemment sur des stratégies classiques, combinant et passant de l’une à l’autre pour s’adapter aux changements de conditions de jeu.

La stratégie la plus directe est simplement d’éviter de se faire battre, d’avoir des dames bloquées, ou de se trouver dans l’impossibilité de jouer. Un « jeu de course » désigne une stratégie consistant à déplacer ses dames le plus rapidement possible sur le circuit, ce qui est le plus profitable lorsqu’un joueur est déjà en avance dans la course. Quand cela échoue, on peut opter pour un « jeu de tenu », en prenant le contrôle d’une case dans le jan intérieur de l’adversaire – cette case est appelée une « ancre ». Le jeu progressant, le joueur peut ainsi prendre un avantage en battant un blot de l’adversaire depuis cette ancre, ou en tirant de grand doublets qui permettent aux dames de l’ancre de s’échapper dans un jeu de course.

Le « bouchage » consiste à construire une barrière de dames, appelée « prime », en occupant plusieurs cases consécutives avec au moins deux dames par case. Une dame bloquée derrière une prime de 6 cases ne peut plus avancer tant que la prime n’est pas cassée. La construction d’une prime de 6 cases dans son jan intérieur alors que l’adversaire a au moins une dame sur la barre est une stratégie appelée « blitz ». Dans ce cas, l’adversaire ne pouvant pas rentrer dans le tablier rapidement, le joueur peut aisément pratiquer un jeu de course qui l’amène le plus souvent à gagner la partie, et même par gammon.

Le « jeu arrière » est une stratégie consistant à placer au moins deux ancres dans le jan intérieur de l’adversaire, tout en construisant une prime dans son propre jan intérieur. Les ancres gênent les dames adverses et créent des opportunités pour les battre dans leurs déplacements vers leur jan intérieur. Le jeu arrière est généralement envisagé uniquement comme tentative de sauvetage d’une situation désespérée dans le cas où un joueur se trouve très en retard par rapport à l’autre ; utiliser le jeu arrière comme stratégie initiale est habituellement voué à l’échec.

La « duplication » consiste à positionner ses dames de telle manière que l’adversaire se trouve avoir besoin des mêmes valeurs des dés pour réussir ses objectifs. Par exemple, un joueur peut positionner tous ses blots de sorte que son adversaire soit en mesure de frapper chacun d’entre eux par un 2, réduisant ainsi la probabilité d’être battu plus d’une fois. La « diversification » est une tactique complémentaire consistant à placer ses dames de sorte que plusieurs nombres amenés par les dés soient utilisables.

De nombreuses situations de jeu demandent une évaluation et une prise de décision de la part des joueurs, par exemple, concernant l’utilisation du videau ou le choix d’aller le plus vite possible vers son jan intérieur pour sortir ses dames. Le nombre de points (pips en anglais) nécessaire pour sortir toutes les dames d’un joueur à un moment donné d’une partie est appelé le « compte des points ». La différence entre les comptes des points des deux joueurs est fréquemment utilisée comme mesure de l’avantage d’un joueur en ce qui concerne la course vers la sortie. Les joueurs utilisent souvent des méthodes de calcul mental adaptées pour déterminer les comptes des points durant les rencontres de backgammon.

Logiciel

Jeu et analyse

Le backgammon a été largement étudié par des informaticiens. Les réseaux artificiels de neurones et d’autres méthodes ont apporté des avancées significatives aux logiciels concernant la jouabilité et les analyses.

Le premier logiciel de valeur, BKG 9.8., a été conçu par Hans Berliner dans les années 1970 sur un DEC PDP-10 pour expérimenter l’évaluation des positions des jeux de tablier. Les versions précédentes de BKG n’étaient pas en mesure de battre de manière répétitive des joueurs débutants, mais Berliner remarqua que ses erreurs critiques se situaient toujours dans des phases de transition de la partie. Il appliqua les principes de la logique floue pour améliorer son jeu au cours de ces phases, et en juillet 1979, BKG 9.8 devint suffisamment fort pour jouer contre le champion mondial Luigi Villa. Il gagna la rencontre 7-1, devenant le premier logiciel à battre un champion du monde dans un jeu de tablier. Berliner constata cependant que la victoire était due en grande partie à la chance du fait d’un plus grand nombre de résultats favorables obtenus par le logiciel.

Dans les années 1980, les informaticiens obtinrent plus de succès avec une approche basée sur l’utilisation de réseaux artificiels de neurones. TD-Gammon, développé par Gerald Tesauro chez IBM, fut le premier de ces logiciels à atteindre un niveau proche de celui d’un joueur expérimenté. Son réseau de neurones était entraîné par auto-apprentissage. Selon Bill Robertie et Kit Woolsey, le jeu de TD-Gammon était alors à la hauteur, et même au-dessus, de celui des meilleurs joueurs du monde. Woolsey déclara ainsi « Il n’y a aucun doute dans mon esprit que son analyse des positions est de beaucoup supérieure à la mienne. »

Les recherches basées sur les réseaux artificiels de neurones ont abouti à la génération de trois logiciels commerciaux modernes, Jellyfish, Snowie et eXtreme Gammon, ainsi qu’au partagiciel BGBlitz et au logiciel libre GNU Backgammon. Ces logiciels ne se contentent pas de jouer au backgammon, mais incluent des outils d’analyse des parties et des présentations par ordre d’intérêt des différentes possibilités de déplacement des dames sur un coup de dés donné. La force de ces logiciels repose sur des mois d’entrainement de leurs réseaux de neurones sans lesquels ils ne pourraient pas dépasser le niveau d’un joueur novice. La phase de sortie des dames est généralement traitée par les logiciels à partir d’une base de données – obtenue par ordinateur – contenant toutes les positions possibles des dames au moment de la sortie.

backgammon_online

Jeu sur Internet

Les logiciels de backgammon n’ont pas seulement été développés pour jouer et analyser les parties, mais aussi pour faciliter le jeu entre deux joueurs à distance par le biais d’Internet. Les lancers de dés sont simulés par des générateurs de nombres pseudo-aléatoires. De telles parties en temps réel ont été initiées avec FIBS (First Internet Backgammon Server) en 1992. Toujours en activité, il est le plus ancien serveur informatique non-commercial et il est utilisé quotidiennement par une communauté internationale de joueurs. Yahoo Games propose une salle de backgammon en ligne basé sur la technologie Java, et MSN Games en fait de même en ActiveX. Les fournisseurs d’accès commerciaux comme les casinos en ligne ont commencé à inclure le jeu de backgammon dans leurs offres en 2006.

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Backgammon is one of the oldest board games for two players. The playing pieces are moved according to the roll of dice, and players win by removing all of their pieces from the board. There are many variants of backgammon, most of which share common traits. Backgammon is a member of the tables family, one of the oldest classes of board games in the world.

Although luck is involved and factors into the outcome, strategy plays a more important role in the long run. [1] With each roll of the dice players must choose from numerous options for moving their checkers and anticipate possible counter-moves by the opponent. Players may raise the stakes during the game. There is an established repertoire of common tactics and occurrences.

Like chess, backgammon has been studied with great interest by computer scientists. Owing to this research, backgammon software has been developed capable of beating world-class human players.

Contents

Rules

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Paths of movement for red and black, with checkers in the starting position

Backgammon playing pieces are known variously as checkers, draughts, stones, men, counters, pawns, or chips.

The objective is to remove (bear off) all of one’s own checkers from the board before one’s opponent can do the same. The checkers are scattered at first and may be blocked or hit by the opponent. As the playing time for each individual game is short, it is often played in matches, where victory is awarded to the first player to reach a certain number of points.

Setup

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Each side of the board has a track of 12 long triangles, called points. The points are considered to be connected across one edge of the board, forming a continuous track in the shape of a horseshoe, and are numbered from 1 to 24. Players begin with two checkers on their 24-point, three checkers on their 8-point, and five checkers each on their 13-point and their 6-point. The two players move their checkers in opposing directions, from the 24-point towards the 1-point. [2]

Points 1 through 6 are called the home board or inner board, and points 7 through 12 are called the outer board. The 7-point is referred to as the bar point, and the 13-point as the mid point. [2] [3]

Movement

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Backgammon example.ogv

Video of a game of backgammon, showing movement around the board, entering from the bar, formation of primes, use of the doubling cube and bearing off

To start the game, each player rolls one die, and the player with the higher number moves first using both the numbers shown. If the players roll the same number, they must roll again as the first move can not be a double. Both dice must land completely flat on the right hand side of the gameboard. The players then alternate turns, rolling two dice at the beginning of each turn. [2] [3]

After rolling the dice players must, if possible, move their checkers according to the number of pips shown on each die. For example, if the player rolls a 6 and a 3 (notated as « 6-3 »), that player must move one checker six points forward, and another or the same checker three points forward. The same checker may be moved twice as long as the two moves are distinct: six and then three, or three and then six. If a player rolls two of the same number, called doubles, that player must play each die twice. For example, upon rolling a 5-5 that player may move up to four separate checkers forward five spaces each. For any roll, if a player can move both dice, that player is compelled to do so. If players cannot move either die in a roll, given the position of their checkers then that turn is over and the turn passes to the opponent.

If it is possible to move either die, but not both, the higher number must be played. For example if a player rolls 6-3 and can only move a 6 or a 3, the 6 being the bigger number must be moved; if it is possible to move the 3 but not the 6 then the 3 is played. [2] [3] Further, if one die is unable to be moved, but such a move is made possible by the moving of the other die, that move is compulsory.

In the course of a move, a checker may land on any point that is unoccupied or is occupied only by a player’s own checkers. It may also land on a point occupied by exactly one opposing checker, or « blot ». In this case, the blot has been hit, and is placed in the middle of the board on the bar that divides the two sides of the playing surface. A checker may never land on a point occupied by two or more opposing checkers; thus, no point is ever occupied by checkers from both players simultaneously. [2] [3]

Checkers placed on the bar re-enter the game through the opponent’s home board. A roll of 2 allows the checker to enter on the 23-point, a roll of 3 on the 22-point, and so forth. A player may not move any other checkers until all checkers on the bar belonging to that player have re-entered the game. [2] [3]

When all of a player’s checkers are in that player’s home board, that player may start removing them; this is called bearing off. A roll of 1 may be used to bear off a checker from the 1-point, a 2 from the 2-point, and so on. A die may not be used to bear off checkers from a lower-numbered point unless there are no checkers on any higher points. [2] [3] For example if a player rolls a 6 and a 5, but has no checkers on the 6-point, though 2 checkers remain on the 5-point, then the 6 and the 5 must be used to bear off the 2 checkers from the 5-point. When bearing off, a player may also move a lower die roll before the higher even if that means ‘the full value of the higher die’ is not fully utilized. For example, if a player has exactly 1 checker remaining on the 6-point, and rolls a 6 and a 1, the player may move the 6-point checker 1 place to the 5-point with the lower die roll of 1, and then bear that checker off the 5-point using the die roll of 6; this is sometimes useful tactically.

If one player has not borne off any checkers by the time that player’s opponent has borne off all fifteen, then the player has lost a gammon, which counts for double a normal loss. If the losing player has not borne off any checkers and still has checkers on the bar or in the opponent’s home board, then the player has lost a backgammon, which counts for triple a normal loss. [2] [3]

Doubling cube

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Doubling cube

To speed up match play and to provide an added dimension for strategy, a doubling cube is usually used. The doubling cube is not a die to be rolled but rather a marker, in the form of a cube with the numbers 2, 4, 8, 16, 32, and 64 inscribed on its sides, denoting the current stake. At the start of each game, the doubling cube is placed on the bar with the number 64 showing; the cube is then said to be « centered, on 1 ». When the cube is centered, the player about to roll may propose that the game be played for twice the current stakes. His opponent must either accept (« take ») the doubled stakes or resign (« drop ») the game immediately. If the opponent takes, the cube, now showing the doubled stake, is moved to the opponent’s side of the board. This is done to indicate that the right to re-double belongs exclusively to the player who last accepted a double. Whenever a player accepts doubled stakes, the cube is placed on his side of the board with the corresponding power of two facing upward. [2] [3] If the opponent drops the doubled stakes, he loses the game at the current value of the doubling cube. For instance, if the cube showed the number 2 and a player wanted to redouble the stakes to put it at 4, the opponent choosing to drop the redouble would lose two, or twice the original stake.

The game is rarely redoubled beyond four times the original stake, but there is no limit on the number of redoubles. Although 64 is the highest number depicted on the doubling cube, the stakes may rise to 128, 256, and so on. In money games, a player is often permitted to « beaver » when offered the cube, doubling the value of the game again, while retaining possession of the cube. [4]

A variant of the doubling cube « beaver » is the « raccoon. » Players who doubled their opponent, seeing the opponent beaver the cube, may in turn then double the stakes once again (« raccoon ») as part of that cube phase before any dice are rolled. The opponent retains the doubling cube. E.g. White doubles Black to 2 points, Black accepts then beavers the cube to 4 points; White, confident of a win, raccoons the cube to 8 points, whilst Black retains the cube. Such a move adds greatly to the risk of having to face the doubling cube coming back at 8 times its original value when first doubling the opponent (offered at 2 points, counter offered at 16 points) should the luck of the dice change.

Some players may opt to invoke The Murphy rule or the « automatic double rule. » If both opponents roll the same opening number, the doubling cube is incremented on each occasion yet remains in the middle of the board, available to either player. The Murphy rule may be invoked with a maximum number of automatic doubles allowed and that limit is agreed to prior to a game or match commencing. When a player decides to double the opponent, the value is then a double of whatever face value is shown (e.g. if two automatic doubles have occurred putting the cube up to 4, the first in-game double will be for 8 points). The Murphy rule is not an official rule in backgammon and is rarely, if ever, seen in use at officially sanctioned tournaments.

The Jacoby rule, named after Oswald Jacoby, allows gammons and backgammons to count for their respective double and triple values only if the cube has already been offered and accepted. This encourages a player with a large lead to double, possibly ending the game, rather than to play it to conclusion hoping for a gammon or backgammon. The Jacoby rule is widely used in money play but is not used in match play. [5]

The Crawford rule, named after John R. Crawford, is designed to make match play more equitable for the player in the lead. If a player is one point away from winning a match, that player’s opponent will always want to double as early as possible in order to catch up. Whether the game is worth one point or two, the trailing player must win to continue the match. To balance the situation, the Crawford rule requires that when a player first reaches a score one point short of winning, neither player may use the doubling cube for the following game, called the Crawford game. After the Crawford game, normal use of the doubling cube resumes. The Crawford rule is routinely used in tournament match play. [5] It is possible for a Crawford game never to occur in a match.

If the Crawford rule is in effect, then another option is the Holland rule, which stipulates that after the Crawford game, a player cannot double until after at least two rolls have been played by each side. It was common in tournament play in the 1980s but is now rarely used. [6]

Variants

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Todas tablas from the Libro de los juegos

Main article: Tables (board game)

There are many variants of standard backgammon rules. Some are played primarily throughout one geographic region, and others add new tactical elements to the game. Variants commonly alter the starting position, restrict certain moves, or assign special value to certain dice rolls, but in some geographic regions even the rules and directions of the checkers movement change, rendering the game fundamentally different.

Acey-deucey is a variant of backgammon in which players start with no checkers on the board, and must bear them on at the beginning of the game. The roll of 1-2 is given special consideration, allowing the player, after moving the 1 and the 2, to select any desired doubles move. A player also receives an extra turn after a roll of 1-2 or of doubles. [7]

Hypergammon is a variant of backgammon in which players have only three checkers on the board, starting with one each on the 24-, 23- and 22-points. The game has been strongly solved, meaning that exact equities are available for all 32 million possible positions. [8] [9]

Nackgammon is a variant of backgammon invented by Nick « Nack » Ballard [10] in which players start with one fewer checker on the six point and midpoint and two checkers on the 23 point. [9] [11]

Russian backgammon is a variant in which players start with no checkers on the board, and both players move in the same direction to bear off in a common home board. In this variant, doubles are more powerful: four moves are played as in standard backgammon, followed by four moves according to the difference of the dice value from 7, and then the player has another turn (with a few exceptions). [12]

Gul Bara and Tapa are also variants of the game popular in southeastern Europe and Turkey. The play will iterate among Backgammon, Gul Bara, and Tapa until one of the players reaches a score of 7 or 5.

Another simple variant of Backgammon is to only allow a maximum of five checkers on any point. This variation is not part of the official rules, but has proved popular with casual players in some regions (e.g., Britain). [13]

Strategy and tactics

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Backgammon set, 19th century

Backgammon has an established opening theory, although it is less detailed than that of games like chess. The tree of positions expands rapidly because of the number of possible dice rolls and the moves available on each turn. Recent computer analysis has offered more insight on opening plays, but the midgame is reached quickly. After the opening, backgammon players frequently rely on some established general strategies, combining and switching among them to adapt to the changing conditions of a game.

The most direct strategy is simply to avoid being hit, trapped, or held in a stand-off. A « running game » describes a strategy of moving as quickly as possible around the board, and is most successful when a player is already ahead in the race. [14] When this fails, one may opt for a « holding game », maintaining control of a point on one’s opponent’s side of the board, called an anchor. As the game progresses, this player may gain an advantage by hitting an opponent’s blot from the anchor, or by rolling large doubles that allow the checkers to escape into a running game. [14]

The « priming game » involves building a wall of checkers, called a prime, covering a number of consecutive points. This obstructs opposing checkers that are behind the prime. A checker trapped behind a six-point prime cannot escape until the prime is broken. [14] A particularly successful priming effort may lead to a « blitz », which is a strategy of covering the entire home board as quickly as possible while keeping one’s opponent on the bar. Because the opponent has difficulty re-entering from the bar or escaping, a player can quickly gain a running advantage and win the game, often with a gammon. [2]

A « backgame » is a strategy of placing two or more anchors in an opponent’s home board, while building a prime in one’s own board. The anchors obstruct the opponent’s checkers and create opportunities to hit them as they move home. The backgame is generally used only to salvage a game wherein a player is already significantly behind; using a backgame as an initial strategy is usually unsuccessful. [2] [14]

« Duplication » refers to the placement of checkers such that one’s opponent needs the same dice rolls to achieve different goals. For example, players may position all of their blots in such a way that the opponent must roll a 2 in order to hit any of them, reducing the probability of being hit more than once. [2] [14] « Diversification » refers to a complementary tactic of placing one’s own checkers in such a way that more numbers are useful. [14]

Many positions require a measurement of a player’s standing in the race, for example, in making a doubling cube decision, or in determining whether to run home and begin bearing off. The minimum total of dice rolls needed to move a player’s checkers around and off the board is called the « pip count ». The difference between the two players’ pip counts is frequently used as a measure of the leader’s racing advantage. Players often use mental calculation techniques to determine pip counts in live play. [14]

Social and competitive play

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Medieval players, from the 13th century Carmina Burana

Club and tournament play

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Enthusiasts have formed clubs for social play of backgammon. Local clubs may hold informal gatherings, with members meeting at cafés and bars in the evening to play and converse. [15] [16] A few clubs offer additional services, maintaining their own facilities or offering computer analysis of troublesome plays. [17] Some club leaders have noticed a recent growth of interest in backgammon, and attribute it to the game’s popularity on the Internet. [18]

A backgammon chouette permits three or more players to participate in a single game, often for money. One player competes against a team of all the other participants, and positions rotate after each game. Chouette play often permits the use of multiple doubling cubes. [2]

Backgammon clubs may also organize tournaments. Large club tournaments sometimes draw competitors from other regions, with final matches viewed by hundreds of spectators. [19] The top players at regional tournaments often compete in major national and international championships. Winners at major tournaments may receive prizes of tens of thousands of dollars. [20]

International competition

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See also: List of World Backgammon champions

The first world championship competition in backgammon was held in Las Vegas, Nevada in 1967. Tim Holland was declared the winner that year and at the tournament the following year. For unknown reasons, there was no championship in 1969 or 1970, but in 1971, Tim Holland again won the title. The competition remained in Las Vegas until 1975, when it moved to Paradise Island in the Bahamas. The years 1976, 1977 & 1978 saw « dual » World Championships, one in the Bahamas attended by the Americans, and the European Open Championships in Monte Carlo with mostly European players. In 1979, Lewis Deyong, who had promoted the Bahamas World Championship for the prior three years, suggested that the two events be combined. [21] Monte Carlo was universally acknowledged as the site of the World Backgammon Championship and has remained as such for thirty years. [22] The Monte Carlo tournament draws hundreds of players and spectators, and is played over the course of a week. [20]

By the 21st century, the largest international tournaments had established the basis of a tour for top professional players. Major tournaments are held yearly worldwide. PartyGaming sponsored the first World Series of Backgammon in 2006 from Cannes and later the ‘Backgammon Million’ tournament held in the Bahamas in January 2007 with a prize pool of one million dollars, the largest for any tournament to date. [23] In 2008, the World Series of Backgammon ran the world’s largest international events in London, the UK Masters, the biggest tournament ever held in the UK with 128 international class players; the Nordic Open which instantly became the largest in the world with around 500 players in all flights and 153 in the Championship, and Cannes, which hosted the Riviera Cup, the traditional follow-up tournament to the World Championships. Cannes also hosted the WSOB Championship, the WSOB finale which saw 16 players play three-point shootout matches for €160,000. The event was recorded for television in Europe airing on Eurosport.

The citation needed] In 2011, the WBA has announced collaborating with the online backgammon provider Play65 for the 2011 season of the European Backgammon Tour. The Lefkosa, Northern Cyprus, where €25,000 will be split between the three finalists.

Gambling

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When backgammon is played for money, the most common arrangement is to assign a monetary value to each point, and to play to a certain score, or until either player chooses to stop. The stakes are raised by gammons, backgammons, and use of the doubling cube. Backgammon is sometimes available in casinos. Before the commercialization of neural network programs, proposition bets on specific positions were very common among backgammon players and gamblers. [24] As with most gambling games, successful play requires a combination of luck and skill, as a single dice roll can sometimes significantly change the outcome of the game. [14]

Cheating

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Numerous cheating methods have been used in backgammon. In over the board games, these include moving the checker the wrong number of spaces; using magnetic, shaved, or weight-loaded dice and using special throws to produce the dice number desired. The most common cheating methods in online backgammon include assistance from software or a third party, intended disconnections and rating manipulations.[ original research?]

Software

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Play and analysis

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A screen shot of GNU Backgammon, showing an evaluation and rollout of possible moves

Backgammon has been studied considerably by computer scientists. Neural networks and other approaches have offered significant advances to software for gameplay and analysis.

The first strong computer opponent was BKG 9.8. It was written by Hans Berliner in the late 1970s on a DEC PDP-10 as an experiment in evaluating board game positions. Early versions of BKG played badly even against poor players, but Berliner noticed that its critical mistakes were always at transitional phases in the game. He applied principles of fuzzy logic to improve its play between phases, and by July 1979, BKG 9.8 was strong enough to play against the reigning world champion Luigi Villa. It won the match, 7–1, becoming the first computer program to defeat a world champion in any board game. Berliner stated that the victory was largely a matter of luck, as the computer received more favorable dice rolls. [25]

In the late 1980s, backgammon programmers found more success with an approach based on artificial neural networks. TD-Gammon, developed by Gerald Tesauro of IBM, was the first of these programs to play near the expert level. Its neural network was trained using temporal difference learning applied to data generated from self-play. [26] According to assessments by Bill Robertie and Kit Woolsey, TD-Gammon’s play was at or above the level of the top human players in the world. [26] Woolsey said of the program that « There is no question in my mind that its positional judgment is far better than mine. » [26]

Tesauro proposed using rollout analysis to compare the performance of computer algorithms against human players. [8] In this method, a Monte-Carlo evaluation of positions is conducted (typically thousands of trials) where different random dice sequences are simulated. The rollout score of the human (or the computer) is the difference of the average game results by following the selected move versus following the best move, then averaged for the entire set of taken moves.

Neural network research has resulted in three modern proprietary programs, JellyFish, [27] Snowie [28] and eXtreme Gammon [29] as well as the shareware BGBlitz [30] and the free software GNU Backgammon. [31] These programs not only play the game, but offer tools for analyzing games and offering detailed comparisons of individual moves. The strength of these programs lies in their neural networks’ weights tables, which are the result of months of training. Without them, these programs play no better than a human novice. For the bearoff phase, backgammon software usually relies on a database containing precomputed equities for all possible bearoff positions.

Internet play

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Backgammon software has been developed not only to play and analyze games, but also to facilitate play between humans over the internet. Dice rolls are provided by random or pseudorandom number generators. Real-time online play began with the First Internet Backgammon Server in 1992. [32] It is the longest running non-commercial backgammon server and retains an international community of backgammon players.

History

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Brädspel (« board game ») set recovered from the warship Vasa, which sank in 1628.

Herr Goeli, from the 14th century Codex Manesse

The history of backgammon goes back approximately 5,000 years.

Ancient Iran and India

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See Also: Nard

Excavations at Shahr-e Sokhteh ( Persian ??? ????? , literally « The Burnt City ») in Iran have shown that a similar game existed there around 3000 BC. The artifacts include two dice and 60 checkers, and the set is believed to be 100 to 200 years older than the sets found in Ur, and on the board found at Shahr-e Sokhteh the fields are fashioned by the coils of a snake. [33] [34]

Touraj Daryaee (2006)— on the subject of the first written mention of early precursors of backgammon—writes:

« The game of backgammon is first mentioned in Bhartrhari’s Vairagyasataka (p. 39), composed around the late sixth or early seventh century AD. The use of dice for the game is another indication of its Indic origin, since dice and gambling were a favorite pastime in ancient India. The rules of the game, however, first appeared in the Middle Persian text Wizarisni Catrang ud Nihisni New Ardaxsir (Explanation of Chess and Invention of Backgammon), composed in the sixth century during the rule of the Sasanian king Khosrow I (530–571). The text assigns its invention to the Persian sage Wuzurgmihr (Persian) Buzarjumihr/Bozorgmehr, who was the minister of King Khosrow I, as a challenge for the Indian sages. » [35]

In the 11th century Shahnameh, the Persian poet Ferdowsi credits Burzoe with the invention of the tables game nard in the 6th century. He describes an encounter between Burzoe and a Raja visiting from India. The Raja introduces the game of chess, and Burzoe demonstrates nard, played with dice made from ivory and teak. [36] [37] Today, Nard is the name for the Persian version of backgammon, which has different initial positions and objectives. [38] H.J.R. Murray details many versions of Backgammon; modern Nard is noted there as being the same as backgammon and maybe dating back to 300 – 500 AD in the Babylonian Talmud. [37]

Egypt and Iraq

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Board games have existed for millennia in Ancient Egypt and Southwest Asia. The ancient Egyptian game senet, was excavated, along with illustrations, from ancient Egyptian royal tombs. [39] The Royal Game of Ur, played in ancient Mesopotamia, may also be an ancestor of modern day table games.

Rome

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The ancient Romans played a number of games remarkably similar to backgammon. Ludus duodecim scriptorum (« Game of twelve lines ») used a board with three rows of 12 points each, and the checkers were moved across all three rows according to the roll of dice. Little specific text about the gameplay has survived. [40] Tabula, meaning « table » or « board », was a game mentioned in an epigram of Byzantine Emperor Zeno (AD 476–481). It was similar to modern backgammon in that the object of the game was to be the first to bear off all of one’s checkers. Players threw three dice and moved their checkers in opposing directions on a board of 24 points. [41] [42]

East Asia

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It was popular for a time but then replaced by other games such as the chess variant Xiangqi. [43]

Europe

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The jeux de tables (Games of Tables), predecessors of modern backgammon, first appeared in France during the 11th Century and became a favorite pastime of gamblers. In 1254, Louis IX issued a decree prohibiting his court officials and subjects from playing. [37] [44] Tables games were played in Germany in the 12th century, and had reached Iceland by the 13th century. In Spain, the Alfonso X manuscript Libro de los juegos, completed in 1283, describes rules for a number of dice and table games in addition to its extensive discussion of chess. [45] By the 17th Century, tables games had spread to Sweden. A wooden board and checkers were recovered from the wreck of the Vasa among the belongings of the ship’s officers. Backgammon appears widely in paintings of this period, mainly those of Dutch and German painters ( Van Ostade, Jan Steen, Hieronymus Bosch and others). One surviving artwork is  » Cardsharps » by Caravaggio (the backgammon board is in the lower left). Others are the Hell of Bosch and interior of an Inn by Jan Steen.

England

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A Short Treatise on the Game of Backgammon, by Edmond Hoyle

In the sixteenth century, Elizabethan laws and church regulations prohibited playing tables, but by the eighteenth century backgammon was popular among the English clergy. [37] Edmund Hoyle published A Short Treatise on the Game of Back-Gammon in 1743; this described rules and strategy for the game and was bound together with a similar text on whist. [46]

In English, the word « backgammon » is most likely derived from « back » and Middle English « gamen« , meaning « game » or « play ». The earliest use documented by the Oxford English Dictionary was in 1650. [47]

Turkey

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Backgammon is still a very popular game in Turkey, and it is customary to name the dice rolls with their Persian number names: yek (1), dü (2), se (3), cehar (4), penc (5), ses (6).

United States

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The most recent major development in backgammon was the addition of the doubling cube. It was first introduced in the 1920s in New York City among members of gaming clubs in the Lower East Side. [48] The cube required players not only to select the best move in a given position, but also to estimate the probability of winning from that position, transforming backgammon into the expected value-driven game played in the 20th and 21st centuries. [48]

Beginning in the mid-1960s, the popularity of Backgammon surged, in part due to the charisma of Prince Alexis Obolensky, who was known as “The Father of Modern Backgammon”. [49] « Obe », as he was called by friends, co-founded the International Backgammon Association [50] which published a set of official rules. He also established the World Backgammon Club of Manhattan, devised a backgammon tournament system in 1963, then organized the first major international Backgammon tournament in March, 1964 which attracted royalty, celebrities and the paparazzi. The game became a huge fad and was played on college campuses, in discothèques and at country clubs; [49] stockbrokers and bankers began playing at conservative men’s clubs. [51] People young and old all across the country dusted off their boards and checkers. Cigarette, liquor and car companies began to sponsor tournaments and Hugh Hefner held backgammon parties at the Playboy Mansion. [52] Backgammon clubs were formed and tournaments were held, resulting in a World Championship promoted in Las Vegas in 1967. [21]

Most recently, the US Backgammon Federation (USBGF) was organized in 2009 to repopularize the game in the United States. Board and committee members include many of the top players, tournament directors and writers in the worldwide backgammon community. The USBGF has recently created a edit] See also

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