Le Jeu de Dames

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Les Dames ou jeu de dames est un jeu de société combinatoire abstrait pour deux joueurs. Le terme désigne en fait plusieurs jeux comme le jeu de dames internationales ou bien le jeu de checkers.

Sommaire

But du jeu

Capturer ou immobiliser les pièces de son adversaire.

Matériel

  • un damier ; le damier classique à cent cases est un tablier de 10 cases sur 10 de deux couleurs alternées (traditionnellement les cases sont noires et blanches)
  • deux équipes de 20 pions.

Certaines variantes de ce jeu utilisent des damiers de 64 cases, 8 sur 8, et 144 cases, 12 sur 12.

Préparation

position initiale du jeu de dames

Le damier est disposé de sorte que la case en bas à gauche soit de la couleur foncée.

Chaque joueur place ses pions sur les cases de couleur foncée. Avant le début d’une partie, il y a donc deux lignes au milieu du damier qui sont vides et séparent les deux camps.

Ce sont les blancs qui commencent, comme aux échecs, et contrairement à Othello, ou au jeu de go.

Comment jouer (et gagner)

Le déplacement

Les pions se déplacent sur les cases noires diagonalement, en avançant d’une case à la fois.

La prise est obligatoire et s’effectue aussi bien vers l’avant que vers l’arrière. Lorsqu’une case voisine sur la diagonale est occupée par un pion du joueur adverse, et qu’il y a une case libre derrière, ce pion doit être sauté. Il est ainsi pris et supprimé du jeu.

Le pion déplacé peut capturer plusieurs pions à partir du moment où il peut être posé sur le damier entre deux prises.

Une prise peut s’effectuer vers l’avant ou vers l’arrière. La prise majoritaire est obligatoire.

La règle « souffler n’est pas jouer », qui laissait la possibilité aux joueurs de ne pas prendre en contre-partie du sacrifice de la pièce prenante, a été supprimée après des décennies de lutte entre les deux fédérations françaises de jeu de dames, l’une reconnaissant cette règle, l’autre pas. Finalement la fusion s’opéra en 1923 au profit de l’abandon définitif de ce principe.

La promotion

La promotion a lieu lorsqu’un pion atteint la dernière rangée : celui-ci devient alors automatiquement une dame. Il est d’usage de superposer deux pions pour représenter une dame.

Toutefois, si un pion vient à passer au-dessus de la dernière rangée au cours d’une prise multiple, il ne devient une dame que s’il finit la rafle sur une case de promotion.

La dame

Le fonctionnement de la dame

La dame peut se déplacer dans tous les sens à partir du moment où elle suit les diagonales.

La dame prend comme le pion mais a l’avantage de pouvoir franchir plusieurs cases vides.

Lors d’une prise multiple, il est interdit de retirer les pièces prises au fur et à mesure de la rafle. Il faut les enlever, dans l’ordre de la prise, une fois la dame posée. Ce point est important car il rend possible la réalisation d’un piège dit « coup turc », permettant de prendre la dame adverse.

Enfin, la dame peut s’arrêter, après sa dernière prise, sur la case de son choix, si bien sûr elle dispose de plusieurs cases libres.

Dans la variante dite « Checkers » jouée sur 64 cases (majorité des jeux disponibles sur Internet), la dame ne peut se déplacer que d’une case à la fois (comme un pion normal) mais a le privilège de pouvoir se déplacer, et prendre, en arrière.

Prise_dame

Fin de la partie

Le joueur a perdu la partie lorsqu’il ne lui reste plus aucune pièce en jeu, ou bien, si c’est à lui de jouer, lorsque toutes ses pièces sont bloquées, c’est-à-dire dans l’impossibilité de prendre ou de se déplacer.

Un joueur peut aussi abandonner la partie s’il estime n’avoir aucune chance de gagner, ni même d’égaliser.

Partie nulle

Il y a partie nulle, ou remise, c’est-à-dire égalité entre les joueurs, lorsqu’un des joueurs la propose à son adversaire et que celui-ci l’accepte.

Dans les parties officielles, l’arbitre fait aussi appliquer les règles suivantes : Il y a égalité :

  • Quand la même position des pièces se produit pour la troisième fois, et que c’est au même joueur de jouer.
  • Si, durant vingt-cinq coups, aucune prise n’a eu lieu, ni aucun déplacement de pion.
  • Si dans une position à une dame contre trois dames, contre deux dames et un pion, ou contre une dame et deux pions, les deux joueurs ont joué chacun seize coups.
  • Si dans une position à une dame contre deux dames, ou une dame contre une dame, il n’y a plus de phase de jeu.

La notation Manoury

Afin de représenter les coups joués, et ainsi de noter une partie, les cases utilisées du damier sont numérotées de 1 à 50. En partant du côté des noirs, on numérote de gauche à droite, et de haut en bas.

Un tiret « – » représente un déplacement simple et une croix « x » représente une prise. Les mouvements des noirs sont indiqués entre parenthèses. Exemple : Si les blancs jouent 36-31, les Noirs peuvent pionner par (17-22). Dans le cas d’une prise multiple, on indique chaque case d’arrêt. Comme aux échecs, on peut annoter un bon coup d’un point d’exclamation et un mauvais d’un point d’interrogation.

  • Le jeu de dames dit français, anciennement dit à la polonaise, est aujourd’hui davantage appelé jeu de dames international.

Vocabulaire

  • prise en passant (ou dame en passant) : Dans le jeu international, si le pion atteint la dernière ligne lors d’une prise et que cette prise n’est pas achevée, le pion reste un simple pion.
  • souffler : règle qui existait jusqu’au début du XXe siècle qui consistait à ôter du jeu le pion qui aurait dû prendre. La cause de la non-prise pouvait être volontaire ou non. Elle fut modifiée en prise obligatoire majoritaire dans le jeu international.
  • forcer : règle qui a remplacé le souffler, l’adversaire peut forcer le joueur adversaire à reprendre son coup si ce dernier avait oublié de prendre. L’adversaire peut aussi laisser faire.
  • laisser faire : dès que le coup suivant une absence de prise est validé, la non prise est validée. La faute de jeu est validée dès que l’adversaire a joué son coup sans avoir demandé de rejouer le coup fautif.
  • pionner : action de faire un échange de pion (1 pion contre 1 pion) sans gain de pions ni de position.

Jeu de dames et informatique

Jeu de dames international

Des confrontations entre logiciels de jeu de dames permettent de connaître quels sont les programmes les plus forts. Par ailleurs, deux matchs officiels homme-machine ont été organisés entre le grand-maître international sénégalais N’Diaga Samb, onzième (puis huitième) joueur mondial, et le logiciel Buggy, développé par le champion de France 1999, Nicolas Guibert. Le premier affrontement, en août 2001, a vu une courte victoire de l’homme sur la machine, mais en mars 2003, Buggy remporte le match revanche avec trois victoires et trois parties nulles.

Parallèlement à l’amélioration des logiciels de jeu de dames, des travaux visent à déterminer l’issue, gagnante, nulle ou perdante, des positions possibles des pièces sur le damier. À ce jour, toutes les positions à sept pièces et moins, propres aux fins de partie, ont été résolues. La résolution complète du jeu de dames international (le jeu à 100 cases), c’est-à-dire le fait de connaître l’issue de toutes les positions possibles n’est, comme aux échecs, pas encore à portée de la technologie.

Jeu de dames anglaises

Cette version, jouée sur 64 cases et aux règles plus simples que le jeu dit « international », a fait l’objet des plus grandes avancées. « Chinook », programme de l’université d’Alberta, perdit en 1992 contre le champion du monde en titre Marion Tinsley. Une nouvelle confrontation était prévue en 1994 mais n’a pu être achevée pour des raisons de santé du joueur humain. Depuis, aucun autre humain n’a pu battre le logiciel. En 2007, l’amélioration du programme permet de prouver qu’un jeu « parfait » des deux côtés conduit obligatoirement à une partie nulle. C’est d’ailleurs le jeu le plus complexe à avoir été résolu jusqu’à présent.

Le jeu de dames dans la littérature

L’écrivain américain Edgar Allan Poe met en scène un personnage les considérant comme le roi des jeux dans la nouvelle Double Assassinat dans la rue Morgue.

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  • Draughts
    International draughts board

    starting position on a 10×10 draughts board.

    Players 2
    Age range Recommended[ by whom?] 5 years and up.
    Setup time 10-60 seconds
    Random chance None
    Skills required Tactics, Strategy

    Draughts (play / ‘ d r ?? f t s /, British English; checkers, [1] American English) is a group of abstract strategy board games between two players which involve diagonal moves of uniform pieces and mandatory captures by jumping over the enemy’s pieces. Draughts developed from alquerque. [2] The name derives from the verb to draw or to move. [3]

    The most popular forms are international draughts, played on a 10×10 board, followed by English draughts, also called American checkers, played on an 8×8 checkerboard, but there are many other variants including 12×12 which is gaining popularity.

    Contents

    General rules

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    A game in international draughts

    Draughts is played by two people, on opposite sides of a playing board, alternating moves. One player has dark pieces, and the other has light pieces. It is against the rules for one player to move the other player’s pieces. The player with the light pieces makes the first move unless stated otherwise. Pieces move diagonally and opponents’ pieces are captured by jumping over them to an unoccupied square. The playable surface consists only of the dark squares. A piece may only move into an unoccupied square. Capturing is not mandatory in most official rules, though many people play with variant rules that make capturing to be mandatory. In all variants, the player who has no pieces left or cannot move anymore has lost the game unless otherwise stated.

    Uncrowned pieces (« men« ) move one step diagonally forwards and capture other pieces by making two steps in the same direction, jumping over the opponent’s piece on the intermediate square. Multiple opposing pieces may be captured in a single turn provided this is done by successive jumps made by a single piece; these jumps do not need to be in the same direction but may zigzag. In English draughts men can only capture forwards, but in international draughts they may also capture (diagonally) backwards.

    When men reach the crownhead or kings row (the farthest row forward), they become kings, marked by placing an additional piece on top of the first, and acquire additional powers including the ability to move backwards (and capture backwards, in variants in which they cannot already do so). [4] As with men, a king may make successive jumps in a single turn provided that each is a capture.

    In international draughts, with the flying kings rule kings can move as far as they want along unblocked diagonals. This move can (but needn’t) end by a capture in the usual way, jumping over an opposing piece to an adjacent unoccupied square. Since captured pieces remain on the board until the turn is complete, with flying kings it possible for a king to reach a position where he is blocked from moving further by a piece he has just captured.

    Flying kings are not used in English draughts, in which a king’s only advantage over a man is the ability to move and capture backwards as well as forwards.

    Variants

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    National and regional standard rules

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    Naming

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    In most non-English languages (except those that acquired the game from English speakers), draughts is called dames, damas, or a similar term that refers to ladies. Men are usually called stones, pieces, or some similar term that does not imply a gender; men promoted to kings are called dames or ladies instead. In these languages, the queen in chess or in card games is usually called by the same term as the kings in draughts. A case in point includes the Greek terminology, in which draughts is called « ?t?µa » (dama), which is also one term for the queen in chess (the men are known as « pawns »).

    Invented variants

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    • Suicide checkers – Also called anti-checkers, giveaway checkers or losing draughts. This is the misère version of checkers. The winner is the first player to have no legal move: that is, all of whose pieces are lost or blocked.
    • Les Vauriens/Mule Checkers is a checkers variant in which some pieces affect the outcome as in suicide checkers, while the rest are treated normally. Lasca is a checkers variant on a 7×7 board, with 25 fields used. Jumped pieces are placed under the jumper, so that towers are built. Only the top piece of a jumped tower is captured. This variant was invented by World Chess Champion Emanuel Lasker.
    • Cheskers is a variant of checkers invented by Solomon Golomb. Each player begins with a bishop and a  » knight » (which jump with coordinates (3,1) rather than (2,1) so as to stay on the black squares), and men reaching the back rank promote to a bishop, knight, or king.
    • Tiers is a complex variant of checkers that allows players to upgrade their pieces beyond kings.
    • DaMath is a checkers variant utilizing math principles and numbered chips popular in the Philippines.
    • Standoff is an American checkers variant using both checkers and dice.

    Games sometimes confused with draughts variants

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    • Halma is a game in which pieces can move in any direction and jump over any other piece, friend or enemy. Pieces are not captured. Each player starts with 19 (two-player) or 13 (four-player) pieces in one corner and tries to move them all into the opposite corner.
    • Chinese checkers is based on Halma, but uses a star-shaped board divided into equilateral triangles. Despite its name, this game is not of Chinese origin, nor is it based on checkers.

    History

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    Ancient games

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    An Alquerque board in its starting position

    A similar game has been played for thousands of years. [3] A board resembling a draughts board was found in Ur dating from 3000 BCE. [5] In the British Museum are specimens of ancient Egyptian checkerboards, found with their pieces in burial chambers, and the game was played by Queen Hatasu. [3] [6] Plato mentioned a game, pette?a or petteia, as being of Egyptian origin, [6] and Homer also mentions it. [6] The method of capture was placing two pieces either side of the opponent’s piece. It was said to have been played during the Trojan War. [7] [8] The Romans played a derivation of petteia called latrunculi, or the game of the Little Soldiers. [6] [9]

    Men in medieval clothing playing draughts

    Alquerque

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    Main article: Alquerque

    An Arabic game called Quirkat or al-qirq, with similar play to modern draughts, was played on a 5×5 board. It is mentioned in the 10th century work Kitab al-Aghani. [5] Al qirq was also the name for the game that is now called Nine Men’s Morris. [10] Al qirq was brought to Spain by the Moors, [11] where it became known as Alquerque, the Spanish derivation of the Arabic name. The rules are given in the 13th century book Libro de los juegos. [5] In about 1100, probably in the south of France, the game of Alquerque was adapted using backgammon pieces on a chessboard. [12] Each piece was called a « fers », the same name as the chess queen, as the move of the two pieces was the same at the time.[ citation needed]

    Evolution

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    The rule of crowning was used by the 13th century, as it is mentioned in the Philip Mouskat’s Chronique in 1243 [5] when the game was known as Fierges, the name used for the chess queen (derived from the Persian ferz, meaning royal counsellor or vizier). The pieces became known as « dames » when that name was also adopted for the chess queen.[ citation needed] The rule forcing players to take whenever possible was introduced in France in around 1535, at which point the game became known as Jeu forcé, identical to modern English draughts. [5] [12] The game without forced capture became known as Le jeu plaisant de dames, the precursor of international draughts.

    The 18th century English author Samuel Johnson wrote a foreword to a 1756 book about draughts by William Payne, the earliest book in English about the game. [6]

    Computer draughts

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    English draughts

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    Further information: English draughts#Computer players

    English draughts (American 8×8 checkers) has been the arena for several notable advances in game artificial intelligence. In the 1950s, Arthur Samuel created one of the first board game-playing programs of any kind. More recently, in 2007 scientists at the University of Alberta [13] evolved their  » Chinook » program up to the point where it is unbeatable. A brute force approach that took hundreds of computers working nearly 2 decades was used to solve the game, [14] showing that a game of draughts will always end in a stalemate if neither player makes a mistake. [15] [16] The solution is for the draughts variation called go-as-you-please (GAYP) checkers and not for the variation called three-move restriction checkers. As of December 2007, this makes English draughts the most complex game ever solved.

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